Connect with us

Привет, что ищем?

От редакции

Blizzard Entertainment — взлет и падение

Воспоминания о некогда золотой компании.

Самые лучшие игры Blizzard

Когда-то Blizzard называли «золотой компанией». Более молодые читатели, вероятно, подумают, что причина этого кроется в солидных доходах студии. Но они ошибаются. Раньше Blizzard считались «золотыми», потому что были эталоном бескомпромиссного качества, преданности делу и профессионализма.

Мы можем смело пойти еще дальше и сказать, что Blizzard когда-то была первой по-настоящему профессиональной студией с недостижимыми перфекционистами, которые были одними из пионеров подхода «Когда все будет готово». Другими словами, игра не покидали офиса компании до тех пор, пока разработчики не отполируют ее до зеркального блеска, устранив каждое несовершенство и каждый баг. И здесь речь идет не только о чисто технических качествах игр, но и об их геймплейных и художественных особенностях.

Именно по этой причине на пике своей славы Blizzard имела не простой культовый, но легендарный статус «золотой» компании, которая никогда не ошибается, у которой нет слабых игр в своем портфолио — каждая их новая игра неизменно и гарантированно становится суперхитом. 

Сегодня Blizzard уже не та, какой она была тогда. Последние остатки ее прежнего богоподобного статуса были раздавлены и растоптаны разразившимся в последние месяцы громким скандалом о сексуальных домогательствах и дискриминации женщин внутри компании.

Именно на фоне этого позорного скандала хочется с ностальгией оглянуться назад — на старые добрые времена Blizzard Entertainment, когда блеск этой некогда легендарной студии был настоящим и неподдельным, а не просто фальшивой корпоративной люстрой, под которой видна только жадность, отсутствие идей и угасающая слава.

Вот некоторые из лучших, поистине золотых игр, созданных талантом, которым когда-то была Blizzard Entertainment.

Lost Vikings (1993)

Жанр: платформер

Игра Lost Vikings

Blizzard по-прежнему остается неизвестной миру студией, которую поддерживают трое молодых однокурсников из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе — Майк Морхейм, Фрэнк Пирс и Аллен Адам.

Игра Lost Vikings, разработанная для популярной тогда платформы Super NES, стала первым крупным успехом молодой студии. В ней троих викингов — проворного Эрика, свирепого Балеога и толстого Олафа — похищают инопланетяне, чтобы сделать экспонатами межгалактического зоопарка. Естественно, они отказываются принимать жизнь в клетке, и игра прослеживает их превратности до долгого пути домой.

Игра была не только первым крупным проектом студии, но и отличалась особым чувством юмора, которое позже стало визитной карточкой ранних Blizzard.

Blackthorne (1994)

Жанр: платформер

Игра Blackthorne

Концептуально эту игру вряд ли можно назвать «революционной» даже для ранней стадии, в которой находится все еще набирающая силу игровая индустрия. Тем не менее, Blackthorne знаменует собой не только начало настоящей Blizzard Entertainment (так теперь официально называется студия), но и той успешной формулы разработки Blizzard: берем что-то уже знакомое, полируем это до блеска, сглаживаем все грани и превращаем из хорошей идеи в многомиллионный шедевр.

В случае с Blackthorne была скопирована концепция Flashback — игры от Delphine Studios, которая на тот момент была одним из самых ярких примеров новаторства на уровне геймплея. Кстати, именно в Blackthorne впервые намекнули на конфликт между орками и людьми, который впоследствии стал главной темой целой серии самых успешных игр от Blizzard.

Warcraft: Orcs and Humans (1994)

Жанр: Стратегия в реальном времени

Игра Warcraft Orcs and Humans

Игра, которая поместила Blizzard на игровую карту мира и вписала их имя золотыми буквами в историю игр. Основным источником вдохновения для Warcraft стала революционная в то время Dune: Battle for Arakis. Майкл Морхейм и Аллен Адам были фанатами «Дюны» и играли в нее круглосуточно. Соответственно, в какой-то момент им пришла в голову идея собственного проекта с аналогичной концепцией, которая, однако, улучшила бы ряд слабых мест Dune, как например, громоздкий пользовательский интерфейс и схема управления боевыми единицами.

Так родился первый суперхит Blizzard Entertainment — из простой истории о войне орков и людей. Между прочим, именно необходимость в какой-то сюжетной линии, которая послужила бы фоном для игрового процесса, приводит в Blizzard игрового дизайнера Билла Ропера. Впоследствии он станет абсолютным гуру Warcraft.

Warcraft: Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

Жанр: Стратегия в реальном времени

Игра Warcraft II Tides of Darkness

Уже давно никто не спорит, что Warcraft II с его идеально отточенным игровым процессом и идеально сбалансированными расами, наряду с более поздними Command & Conquer от Westwood Studios (создателей оригинальной Dune) — это игры, которые заложили прочную основу для популярного в 90-х жанра «стратегия в реальном времени».

Хотя теоретически Command & Conquer является более оригинальной из двух игр с гораздо более революционным геймплеем и концептуальными инновациями, именно Warcraft II является главной заслугой феноменального рыночного успеха и популярности жанра.

Причиной тому является неоднократно упоминаемый перфекционизм Blizzard, который быстро стал абсолютным эталоном для всей индустрии. После Warcraft II каждая новая игра в жанре (и не только) неизменно сталкивается с одним основным вопросом: «Да, она хороша, но так ли хороша, как Warcraft II?».

Фантастически высокий уровень анимационных сцен (долгое время остававшийся безусловной визитной карточкой Blizzard Entertainment), удивительно сложный, богатый историей и атмосферой игровой мир Azeroth, во многом работа Билла Ропера и фантастическое озвучивание – все это превратило Warcraft II в вечный шедевр, в нечто такое, чего раньше не видели и не слышали в индустрии, где большинство игр все еще производится в гаражах и подвалах.

Diablo (1996)

Жанр: ролевая игра в жанре экшн

Игра Diablo 1996

Сегодня мало кто знает, что культовая Diablo, выпущенная под брендом Blizzard, на самом деле является работой совершенно другой студии — Condor Entertainment. Первоначально ее поддерживали три человека — Дэвид Бревик, Макс Шефер и его брат Эрик. Бревик и Аллен Адам впервые пересеклись в 1994 году на выставке Consumer Electronic Show в Чикаго. Blizzard были там, чтобы продемонстрировать первый публичный прототип Warcraft: Orcs and Humans.

Бревик и Адам сразу понравились друг другу и продолжали поддерживать связь. Когда Condor безуспешно пытался продать свою оригинальную идею динамической ролевой игры, Бревик обратился за помощью к уже популярной Blizzard.

Адаму и Морхейму очень нравится эта концепция, но у них есть одно главное, ключевое замечание — они не согласны с тем, что игра должна быть пошаговой. Вместо этого они предлагают действие в реальном времени с упором на экшн.

Два года спустя родился еще один новый жанр — ролевой экшн. Заслуга вновь приписывается бренду Blizzard, так как к тому времени бывшая Condor Entertainment трансформировалась в новую студию – Blizzard North.

Diablo выходит на рынок в то время, когда классические ролевые игры находятся в полном застое. Некогда один из самых популярных жанров 90-х годов отметился несколькими шумными провалами и быстро потерял популярность до такой степени, что многие люди увидели в нем умирающий жанр. Да, с современной точки зрения трудно поверить, что один из абсолютно доминирующих, современных игровых жанров в тот момент находился буквально на смертном одре, но это факты истории.

Diablo производит настоящий фурор. В отличие от обычно изобилующих сложной статистикой и непонятной для массового геймера механикой тогдашних ролевых игр, Diablo быстра, динамична, легко воспринимается и дьявольски затягивает. Игра становится абсолютным хитом и знаменует начало не только одной из самых успешных серий Blizzard, но и десятка более или менее успешных клонов.

Starcraft (1998)

Жанр: Стратегия в реальном времени

Игра Starcraft 1998

После фантастического успеха Warcraft II, Blizzard не торопится с третьей частью серии. В студии широко распространено мнение, что следующим шагом вперед должна стать революция, а не эволюция. Большинство людей объединяются вокруг идеи научно-фантастического проекта, развивающего концепцию Warcraft, но в совершенно другом сеттинге.

К сожалению, первые демонстрации новой игры не встречают ожидаемого успеха. Многие люди очень критически относятся к оригинальному видению Starcraft и придумывают игре оскорбительные прозвища — «Орки в космосе» и «Лиловый Warcraft» (из-за преобладания фиолетового цвета в художественных концепциях ранней версии).

Это шокирует «золотую компанию» и приводит к серьезному переосмыслению всей идеи игры. В итоге студия решает не отказываться от идеи, но ее полная переработка занимает больше времени, чем ожидалось. Если до Starcraft на разработку большинства игр компании уходило от нескольких месяцев до года, то новая игра порождает столь знакомую нам сегодня концепцию «Когда все будет готово».

Даже в те не очень коммерческие времена немногие игровые компаний могут позволить себе такую ​​роскошь — сосредоточиться только на одном базовом, ключевом проекте, над которым нужно работать столько времени, сколько требуется, чтобы удовлетворить свои собственные перфекционистские стремления к отполированному и профессиональному конечному продукту.

Увеличенное время разработки несет в себе возрастающий процент риска: если в итоге игру примут плохо, и она не будет хорошо продаваться, то это будет означать конец студии, вложившей все свои ресурсы в один проект.

Тем не менее, поступив в продажу в 1998 году, Starcraft становится сокрушительным хитом. В Южной Корее, например, игра не только продается феноменальным количеством копий, но и на долгое время становится буквально национальным видом спорта.

Все остальное (с 2000 года до наших дней)

Остальное, как говорится, уже история. Да, молодые поклонники компании, вероятно, будут недовольны тем, что тут не нашлось места для всех других проектов студии — от Diablo II и III, Warcraft III со всей его грудой расширений и сиквелов до денежной машины Blizzard – World of Warcraft.

Однако, по моему скромному мнению, эпоха настоящей, творческой Blizzard заканчивается именно на Starcraft. После этого последнего настоящего взрыва таланта и перфекционизма, Blizzard медленно начала погружаться в трясину коммерциализма. Слияние с Activision в 2006 году не помогло — напротив, только углубило тенденцию к максимизации прибыли за счет оригинальности, творческих, новаторских идей и высочайшего уровня профессионализма.

Объективно говоря, Starcraft — это последняя поистине «золотая», отмеченная безупречной оригинальностью игра от Blizzard. Все, что следует далее, это просто переработка уже известных миров, концепций и идей. В лучшем случае их можно классифицировать как незначительные эволюционные улучшения, но не как действительно смелые, большие шаги вперед.

Сегодня Blizzard, несомненно, является успешной игровой компанией с внушительной прибылью, но, увы, не более того. С этой точки зрения Blizzard больше не является исключительной, потому что сегодня успешных игровых компаний, как говорится, пруд пруди.

Ничего не осталось от этой маленькой «гаражной» студии, где друзья из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе создают новые захватывающие миры для удовольствия, а не ради денег. И, судя по последним постыдным фактам из внутренней жизни компании, вряд ли главным критерием приема на работу является некогда «золотое» условие Аллена Адама: «Чтобы работать в Blizzard, кандидат должен быть в первую очередь геймером!».

Написать комментарий

Leave a Reply

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Реклама

Рекомендуем почитать ツ

Windows

Лучшая операционная система для геймеров. Вот что Microsoft говорит о грядущей Windows 11. Хм… Почему мне кажется, что я уже слышал что-то подобное раньше?...

От редакции

Вы разговаривали с Siri или Google Assistant? Вас не удивляет, насколько совершенными стали голосовые помощники за последние годы? И то, как многим из них...

От редакции

Тема стара как мир. Обсуждали не раз и всегда без внятного ответа и выводов. С тех пор, как появилось программное обеспечение (в том числе...

От редакции

Вопрос, на который есть много ответов.