Что означает в языке паскаль + видео обзор

Паскаль команды. Основы программирования

Вы находитесь в подразделе с информацией по программированию с помощью языка Pascal. Перед тем, как приступить непосредственно к программированию, следует остановиться на разъяснении некоторых моментов, которые нам пригодятся. Ведь, не зная первоначальных сведений, невозможно двигаться дальше.

У нас нет возможности написать программу словами, так как компьютер «видит» всю информацию в виде 0 и 1. Для этого язык программирования Pascal содержит набор зарезервированных слов, которые можно использовать только по назначению.

Что означает в языке паскаль

Общие сведения о языке программирования Pascal

Давайте для начала определимся, что же такое язык программирования. В первую очередь-это формальные языки, предназначенные для записи алгоритмов. А выполнить их будет, конечно же, компьютер.

Своим названием язык Pascal, который мы будем изучать, обязан французскому учёному Блезу Паскалю. Разработан язык был в 70-х годах прошлого века.

Данный язык принято считать универсальным, так как с помощью него можно решать огромное количество разнообразных задач.

Команды и операнды, используемые в Pascal

program (переводится, как «программа») — прописывается в верхней строке программы. Затем в этой же строке пишется название будущей программы, и прописывается символов «;». Например: program Summa; — название свидетельствует о том, что решение алгоритмы будет направлено на нахождение суммы чисел. Данная часть кода необязательна для написания. Обычно ее используют для наглядности, чтобы понимать, какую цель должна достигнуть программа.

Важно! «Код» — это текстовая запись программы.

integer (в переводе с английского переводится, как «целое число»)-этот тип данных используется в Pascal для определения целых чисел со знаком из диапазона [-2147483648, 2147483647]. Размер этих чисел составляет 32 бита или 8 байт. Подробнее о данных чисел мы поговорим несколько позднее.

real (в переводе с английского переводится, как «вещественный»)-этим типом данных отмечаются вещественные числа из охвата [-1.8∙10 в 308 степени, 1.8∙10 в 308 степени]. Несмотря на то, что это достаточно большие значения, значимых цифр выводится пятнадцать-шестнадцать.

Важно! Оба рассмотренных типа данных в коде, при правильном написании, загораются синим цветом.

const (в переводе с английского звучит, как «постоянная», «константа»)-в Pascal данная величина остаётся неизменной. Выглядит она следующим образом:

Данный формат записи необходимо истолковывать так, как он пишется, то есть: значение N =12, S = 5, число «Пи» = 3,14.

Важно! На математическом языке для написания числа «Пи» используется запятая, а для Pascal нужно прописывать точку.

В крайней строке мы прописали две косые чёрточки (слэш), а после него написан текст. Таким образом в Pascal пишутся комментарии. Итак, все, что написано после двух косых линий и до конца строки-это комментарии, которые программа не считывает при решении задачи. Они выделяются зелёным цветом. Данный вид написания пояснений подходит только для Pascal ABC.

Для комментариев в Turbo Pascal текст необходимо заключить в фигурные скобки. Например:<текст, помещённый в фигурные скобочки, так же как и здесь, тоже загорается зеленым цветом>. Данный вид пояснений может быть активен вплоть до закрытия скобочек.

В реальности запись постоянной величины выглядит несколько сложнее:

const N: integer = 12; //число N – целого типа
S: integer = 5; //число S – целого типа
pi: real = 3.14; //число «пи» — вещественного

После того, как задали имя каждой переменной, необходимо указать ее тип данных и только потом можно указывать не значение. Но все вышеописанное не отменяет правильности предыдущей записи const.

var (в переводе с английского «переменная»)-переменная, значение которой может изменяться в ходе решения задачи. Выглядит следующим образом:

Обратите внимание, что знака «=» в данной записи нет. Сначала через запятую перечисляются переменные, относящиеся к одному типу данных, ставится знак «:» и обозначается сам тип. Значения N, m-целочисленные, Q, r, t-вешественные. В ходе выполнения программы переменные могут изменять значение в рамках рассмотренных типов значений.

Важно! Переменные описываются после того, как обозначены константы.

begin (в переводе с английского переводится, как «начинать»). Исходя из перевода, можно сделать вывод, что в Pascal данная команда говорит о начале главного блока программы. В нем записываются все нужные для получения результата операции. После begin знак точка «;» не прописывается.

end (переводится, как «конец»). В Pascal данная команда также означает завершение программы. После крайней команды «еnd» прописывается точка.

Важно! В Pascal команды begin и end могут использоваться неоднократно. Это зависит от того, сколько действий нужно выполнить в рамках задачи.

Основной блок кода будет иметь следующий вид:

Операторы в этом случае — это разные команды программного кода.

write (в переводе на русский «писать»). С помощью данной команды пользователь имеет возможность выводить текст, заложенный в нее, на экран. Такой текст выделяется синим. Например: write(‘этот текст выведен на экране’);

Текст, расположенный в скобках и кавычках будет выведен в специально отведенном окне. После выполнения этого действия, мы увидим:

этот текст выведен на экране

Есть ещё один вариант использования команды write. Его используют для вывода на экран числового значения, например, S=50 кв.м, то получаем:

write(‘Величина площади равна: S = ‘, S);

В окне вывода высветится:

Величина площади равна: S = 50

Для вывода единиц измерения вместе со значением переменной S, получим:

write(‘Величина площади равна: S = ‘, S, ‘ кв.м’);

Соответственно в окне вывода будет:

Величина площади равна: S = 50 кв.м

writeln — аналогично предыдущей команде, будет выводить данные на экран. Но все же есть несущественное отличие. После writeln курсор автоматически переключается на следующую строку.

read (переводится, как «читать»). Следовательно, данная операция означает чтение или ввод данных. Выглядит она так: read (N)-требуется ввести значение N, где N может принять любое значение. К примеру, нам нужно записать возраст человека. Предложим, что ему 32 года, тогда вот, что получится:

В верхней строке размещен сам вопрос «Какой Ваш возраст?»; далее выводим «Year=». Затем с помощью оператора readln требуется ввести цифру возраста. В поочередной последовательности выводим данные «Мой возраст», «32», «года». Готово! В окне вывода получим:

Каков Ваш возраст?
Year = 32
Мой возраст 32 года

readln — имеет такое же значение, что и read, с разницей перевода на новую строку.

Это только первые шаги на пути к познанию языка программирования Pascal. В следующей статье мы будем работать с нашей первой программой.

Источник

Операторы на Паскале

Программа — это серия инструкций, которые просят компьютер проверить некоторые ситуации и затем действовать соответственно. Чтобы проверить такие ситуации, компьютер тратит много времени на сравнение значений. Сравнение-это логическая операция, которая приводит к истинному или ложному результату в зависимости от значений, на которых выполняется сравнение.

Сравнение выполняется между двумя значениями одного и того же типа. Например, вы можете сравнить два числа, два символа или названия двух городов. С другой стороны, сравнение двух несопоставимых ценностей не имеет никакого смысла. Например, трудно сравнить телефонный номер и чей-то возраст, или музыкальную категорию и расстояние между двумя точками. Как и двоичные арифметические операции, операции сравнения выполняются над двумя значениями одного формата.

В отличие от арифметических операций, где результаты различны, сравнение дает только один из двух результатов. Результатом может быть логическая истина или ложь. Когда сравнение истинно, оно имеет интегральное значение 1 или положительное; то есть значение больше 0. Если сравнение не является истинным, оно считается ложным и несет интегральное значение 0.

Язык ObjectPascal оснащен различными операторами, используемыми для выполнения любого типа сравнения между аналогичными значениями. Значения могут быть числовыми, строковыми или объектами.

Оператор равенства

Для сравнения двух переменных на равенство ObjectPascal использует оператор =. Его синтаксис таков:

Операция равенства используется для определения того, имеют ли две переменные (или одна переменная и константа) одно и то же значение. Исходя из нашего синтаксиса, компилятор будет сравнивать значение Value1 с значением Value2. Если значения Value1 и Value2 имеют одно и то же значение, сравнение дает истинный результат. Если они разные, то сравнение выдает False или 0.

Большинство сравнений, выполняемых в ObjectPascal, будут применяться к условным операторам; но поскольку операция сравнения дает интегральный результат, результат сравнения может быть отображен на экране монитора с помощью процедурWrite или Writeln. Вот пример:

Writeln(‘Сравнение значений = 32 производит ‘, (Value = 32));

Write(«Нажмите любую клавишу, чтобы продолжить…»);
Readln;
end.

Это привело бы к:

Сравнение значения = 32 дает ЛОЖЬ
Нажмите любую клавишу, чтобы продолжить…

Очень важно

Оператор равенства и оператор присваивания различны. При написании StudentAge := 12 это означает, что постоянное значение 12 присваивается переменной StudentAge. Переменная StudentAge может измениться в любое время и может быть присвоена другому значению. Константа 12 никогда не может измениться и всегда равна 12.

Для этого типа операций переменная StudentAge всегда находится в левой части оператора присваивания. Константа, например 12, всегда находится справа и никогда не может находиться слева от оператора присваивания. Это означает, что вы можете написать StudentAge := 12, но никогда 12 := StudentAge, потому что при написании StudentAge := 12 вы изменяете переменную StudentAge с любого предыдущего значения на 12.

Попытка написать 12 := StudentAge означает, что вы хотите изменить постоянное целое число 12 и дать ему новое значение, которое является StudentAge: вы получите ошибку.NumberOfStudents1 = NumberOfStudents2 означает, что обе переменные точно означают одно и то же. Независимо от того, используется ли NumberOfStudents1 или NumberOfStudents2, компилятор рассматривает каждый из них как означающий другой.

Логический оператор Not

Когда переменная объявляется и получает значение (это может быть сделано путем инициализации или изменения значения) в программе, она становится живой. Затем он может участвовать в любой необходимой операции.

Компилятор отслеживает каждую переменную, которая существует в обрабатываемой программе. Когда переменная не используется или недоступна для обработки (в визуальном программировании она будет считаться отключенной), чтобы сделать переменную (временно) непригодной для использования, вы можете обнулить ее значение.

Паскаль считает, что переменная, значение которой равно нулю, является строгой. Чтобы сделать переменную недоступной во время эволюции программы, примените логический оператор NOT, который не является таковым. Его синтаксис таков:

Существует два основных способа использования логического оператора not. Как мы узнаем при изучении условных операторов, наиболее классическим способом использования логического оператора not является проверка состояния переменной.

Чтобы обнулить переменную, вы можете написать оператор not слева от нее. При таком использовании вы можете отобразить его значение с помощью Write или Writeln. Вы даже можете назначить его другой переменной. Вот пример:

begin
Value1 := 250;
Value2 := 32;
Value3 := not Value1;

// Отображение значения переменной
Writeln(‘Value1 = ‘, Value1);
// Логический оператор нет и отображение ее значения
Writeln(‘NOT Value2 = ‘, not Value2);
// Отображение значения переменной, которая была логически «помечена»
Writeln(‘Value3 = ‘, Value3);

Write(Chr(10), Press any key to continue’);
Readln;
end.

Выход:

Когда переменная содержит значение, она «жива». Чтобы сделать его недоступным, вы можете «не» его. Когда переменная была «записана», ее логическое значение изменилось. Если бы логическое значение ранее было истинным, то есть равным 1, оно было бы изменено на ложное. Таким образом, вы можете инвертировать логическое значение переменной, «записывая» или не «записывая» ее. Это проиллюстрировано в следующем примере:

begin
Value1 := 482;
Value2 := not Value1;

Writeln(‘ Value1 = ‘, Value1);
Writeln(‘ Value2 = ‘, Value2);
Writeln(‘NOT Value2 = ‘, not Value2);

Write(Chr(10), ‘Нажмите любую клавишу, чтобы продолжить…’);
Readln;
end.

Это привело бы к:

Неравенство <>

В отличие от Равенства, ObjectPascal предоставляет другой оператор, используемый для сравнения двух значений неравенства. Эта операция представлена символом<>. Его синтаксис таков:

<> — это двоичный оператор (как и все логические операторы, кроме логического not, который является унарным оператором), который используется для сравнения двух значений. Значения могут исходить из двух переменных, как в Variable1 <> Variable2. При сравнении значений, если обе переменные имеют разные значения, сравнение дает истинное или положительное значение. В противном случае сравнение выдает значение false или null.

Вот пример:

Writeln(‘Value1 = ‘, Value1);
Writeln(‘Value2 = ‘, Value2);
Writeln(‘Value1 <> Value2 = ‘, Value1 <> Value2);

Write(Chr(10), ‘Нажмите любую клавишу, чтобы продолжить…’);
Readln;
end.

Это привело бы к:

Нажмите любую клавишу, чтобы продолжить…

Неравенство, очевидно, противоположно равенству.

Более Низкое значение

Чтобы узнать, является ли одно значение ниже другого, используйте оператор Сочетание Равенства и Меньшего значения

Две предыдущие операции могут быть объединены для сравнения двух значений. Это позволяет узнать, являются ли два значения одинаковыми или первое меньше второго. Используемый оператор Большее значение >

Когда два значения одного и того же типа различны, одно из них обычно выше другого. ObjectPascal предоставляет логический оператор, который позволяет узнать, больше ли одно из двух значений другого. Оператор, используемый для этой операции, использует символ>. Его синтаксис таков:

Большее или равное значение >=

Операторы больше и равенства могут быть объединены для получения оператора следующим образом: >=. Это оператор «больше или равно». Его синтаксис таков:

Заключение

Сегодня вы познакомились со всеми операторами языка Pascal. Надеюсь это поможет вам в дальнейшем изучении программирования!

Источник

Pascal. Основы

Как и любой другой язык программирования, Паскаль имеет свой алфавит. Под алфавитом языка программирования понимают набор символов, с помощью которых могут быть образованы величины, выражения и операторы.

Алфавит языка Паскаль включает:

Для описания величин в языке Паскаль используются константы и переменные.

Константы – величины, не изменяющие своего значения в процессе выполнения программы.

Переменные – величины, в ходе выполнения программы могут быть неоднократно переопределены.

Типы констант и переменных

Паскаль позволяет использовать следующие типы констант и переменных:

Каждому из перечисленных типов соответствует свой набор операций по обработке данных. Так, для целочисленного и вещественного типов используются операции арифметических действий (сложение, вычитание, умножение, деление). Для логического типа выполняются операции and – логическое и, or – логическое или, xor – логическое исключающее или, not – логическое не.

Кроме того, Паскаль предусматривает возможность вычисления для каждого типа данных значений стандартных функций.

В данной таблице приведены стандартные арифметические функции.

Вычисление косинуса числа

Вычисление синуса числа

Вычисление абсолютного значения числа

Вычисление квадрата числа

Вычисление квадратного корня числа

Вычисление арктангенса числа

Вычисление экспоненты числа

Вычисление натурального логарифма числа

Вычисление четности числа

Вычисление целой части числа

Примечание: Во всех тригонометрических функциях число x указывают в радианах.

Переменные и константы с помощью знаков операций, стандартных функций и круглых скобок могут связываться в выражения. Правила их записи близки к соответствующим правилам записи математических выражений. При вычислении значений выражений устанавливается следующий приоритет выполнения операций:

Операции одного и того же старшинства выполняются слева направо в порядке их появления в выражении. Выражения в круглых скобках вычисляются в первую очередь.

Любая программа, написанная в Паскаль, строится в соответствии с рядом правил, определяющих ее структуру. В частности, в состав любой программы должны входить три раздела:

Лишь в простейших программах второй из перечисленных разделов может отсутствовать. Каждый раздел имеет в свою очередь составные части, так что в целом структуру программы, написанной на языке Паскаль, можно представить следующим образом.

Раздел объявлений и соглашений

Кроме того, в программе могут использоваться комментарии – любой текст, ограниченный (*…*) или <…>. Комментарий может быть помещен в любом месте программы.

Рассмотрим более подробно назначение каждой части программы.

Заголовок программы состоит из зарезервированного слова Program и идентификатора – имени программы.

В строке Uses производится подключение используемых в данной программе библиотек (стандартных модулей). Паскаль содержит ряд модулей, в том числе:

В разделе описания меток содержатся сведения об используемых в программе метках. Переход по ним выполняется оператором goto. Метки отделяются от помечаемого оператора знаком “:”, должны быть описаны, могут быть целочисленными (от 0 до 9999) или идентификаторами. Каждая описанная метка обязательно должна появиться в программе.

Для описания констант используется ключевое слово const, имя константы, знак “=” и значение константы:

В разделе описания типов Type программист может задавать свои типы, сформированные на основе определенных правил с использованием стандартных типов.

В разделе Var описываются переменные, используемые в программе:

В списке переменных их имена отделяются запятой, в качестве имени типа можно использовать один из стандартных типов или идентификатор типа, объявленного в разделе Type. Описанные таким образом переменные могут использоваться в пределах блока, где они были описаны, а также во всех вложенных блоках, если в них эти переменные не описаны повторно.

В разделе текстов процедур и функций в соответствии с определенными правилами производится описание процедур и функций.

Процедура

Процедура имеет следующую структуру:

Раздел объявлений процедуры может включать подразделы Label, const, type, var для обявления локальных меток, постоянных, типов и переменных собственно. Слово «локальный» означает, что все перечисленные объекты могут быть использованы только в рамках данной процедуры или других подчиненных ей процедур.

Функция

Описание функций отличается по структуре от описания процедур только заголовком:

Функция – это особый вид процедуры, результатом разботы которой является единственное значение. С этим значением связывается имя функции, в то время как име процедуры служит только для ее вызова.

Основной блок программы состоит из ряда операторов и является выполняемой частью программы. Он начинается со слова Begin и заканчивается словом end, после которого должна стоять точка. Операторы языка Паскль не привязаны к определенной позиции строки. В одной строке можно указывать несколько операторов. Исполняемые операторы отделяются друг от друга знаком « ; ».

Допускается перенос с одной строки на другую частей операторов (но без разделения ключевых слов).

Как было указано выше, основной блок программы представляет собой некоторый набор операторов.

Оператор – неделимый элемент программы, который позволяет выполнить определенные действия.

Операторы должны записываться строго в соответствии с правилами, установленными для данного языка программирования. Рассмотрим основные операторы языка Паскаль.

Оператор присваивания

Данный оператор предписывает запомнить некоторое значение в переменной. Значение и индентификатор переменной разделены парой знаков « := ». Типы объектов с обеих сторон данного знака должны строго совпадать, за исключением того случая, когда тип переменной – real, а тип выражения – integer.

Общий вид оператора:

Операторы ввода/вывода

Немногие программы обходятся без ввода данных и совсем нет таких, которые не выводят полученные результаты. Ввод данных с клавиатуры дисплея выполняется операторами:

При выполнении оператора read (readln) программа останавливается и ждет, пока нужное количество чисел не будет введено с клавиатуры. Вводимые числа разделяют пробелами или нажатием клавиши Enter. По завершении ввода данных следует нажать Enter, после чего компьютер перейдет к выполнению следующего оператора программы.

Вывод данных на экран дисплея выполняется операторами:

Выражения в списке разделяются запятыми. Значения выражений сначала вычисляются, а затем выводятся на экран. Буквы ln имеют то же значение, что и в операторе readln.

Вслед за выражением через двоеточие можно указать ширину поля экрана, в котором разместится выводимое значение.

займет для вывода числа 10 три позиции, а для вывода числа 55 – шесть позиций на экране.

При выводе вещественных значений можно указать, сколько десятичных цифр следует сохранить в дробной части числа, причем количество цифр указывается вслед за шириной поля после двоеточия.

Если х =3,14159, то оператор

займет для вывода переменной х шесть позиций, две из которых будут использованы для дробной части х (т.е. значение х будет округлено до 3,14).

Для того, чтобы прокомментировать выводимые значения, в список ввода можно помещать строки любых символов, заключенные в одинарные кавычки – апострофы.

При выполнении фрагмента программы

На экран будет выведено:

Приведем пример Паскаль-программы.

Задача – составить программу для подсчета суммы двух заданных чисел. Для этого необходимо ввести текст в память компьютера и сохранить на диске под именем pr1. Далее запустить программу на выполнение. При наличии ошибок внести соответствующие исправления. Получить результаты работы программы.

Источник

Введение в Pascal

Вы находитесь в разделе материалов по пограммированию на Паскале. Перед тем как начать программировать, надо прояснить некоторые понятия, которые нам понадобятся в начале. Ведь просто так программировать нельзя. Мы не можем записать программу словами – компьютер кроме нулей и единиц больше ничего не понимает. Для этого в Паскале создана специальная символика – язык Паскаля, набор зарезервированных слов, которые нельзя использовать в своих программах больше нигде, кроме как по назначению. Перечислим основные понятия, которые нам понадобятся в начале:

✎ 1) program – по-английски «программа», пишется в самом начале кода, после чего идет название программы латиницей и точка с запятой. Например: program Summa; − программа под названием Summa. Но эту часть кода, называемую заголовком программы, можно и не писать − она присутствует только для наглядности и показывает, какую задачу решает данная программа. Здесь мы употребили слово «код» − так называется текстовая запись программы.

✎ 4) const – аналог англ. «constant», означающее «постоянная», «константа». В Паскале это величина, которая не может изменяться. Записывается так:

В действительности формат записи const немножко сложнее. По правилам мы должны были записать:

После объявления каждой величины указывается её тип, а потом присваивается значение. Но предыдущая запись тоже верна, поскольку компилятор Паскаля настроен так, что он автоматически определяет тип постоянной. Но этого нельзя сказать о следующем типе чисел – переменных.

✎ 5) var – происходит от англ. «variable» («переменная», или «изменчивый»), что в Паскале означает величину, которая в процессе программы может изменять свое значение. Записывается так:

✎ 6) begin – в переводе с английского означает «начинать» и Паскале означает начало основной программы, в которой записываются команды (операторы). После слова begin точка с запятой не ставится.

✎ 7) end – по-англ. «конец», и в языке Pascal означает то же (конец программы). После последнего слова end всегда стоит точка. Мы выделили слово «последнего», поскольку использование конструкции begin – end возможно ещё в одном случае: это так называемые операторные скобки, которые применяются для объединения нескольких операций под одним оператором. Но об этом потом. Таким образом, основная программа будет выглядеть так:

Здесь операторы в теле программы – это разные команды компилятору.

✎ 8) write – по-английски означает «писать». Этот оператор выводит на экран текст, помещенный в него, поэтому так и называется – оператор вывода. Текст, помещенный в него, выделяется синим и записывается так:

write( ‘этот текст выведен на экране’ );

Сообщение, находящееся в скобках и кавычках, будет показано в окне консоли (просто в скобках без кавычек нельзя). После выполнения этого оператора мы увидим на экране:

этот текст выведен на экране

В таком виде оператор write используется в том случае, когда надо показать подсказку, пояснение, комментарий и т. п. А от если необходимо вывести ещё и числовое значение, скажем, S = 50 кв. м, то используется формат:

В результате получим на экране результат:

Величина площади равна: S = 50

А при необходимости вывести единицы измерения, надо после S снова вставить текст в кавычках:

После выполнения последнего оператора вывода получим вывод на экран:

Величина площади равна: S = 50 кв.м

✎ 9) writeln – то же, что и write, но после выполнения курсор будет переведен на следующую строку.

✎ 10) read – в переводе с английского означает «читать», поэтому read называется оператором считывания, или ввода данных. Записывается как read(N), что означает необходимость ввода величины N, где N – любое число, или текст, или другой тип переменной. Например, если надо ввести возраст человека, которому 32 года, мы можем записать так:

В первой строчке этого кода программа выводит вопрос « Каков Ваш возраст? » и переводит курсор в следующую строку (окончание ln); во второй строке мы выводим « Year = » (в начале пробел); далее мы видим оператор readln(Year) означающий необходимость введения возраста Year (число 32); наконец, выводим сообщения « Мой возраст », « 32 » и « года. » поочередно. Необходимо внимательно следить за пробелами. В результате выполнения данного кода мы получим сообщение:

Каков Ваш возраст?
Year = 32
Мой возраст 32 года

✎ 11) readln – то же, что и read, только с переводом на новую строку. Действительно, в приведенном выше примере после введения числа Year мы только в следующей строке пишем: « Мой возраст 32 года ».

Это пока что все. На следующей странице мы напишем первую программу, и в программировании на Паскале это будут наши первые шаги.

Источник

Видео

Паскаль с нуля [ч1]. Первая программа.

Паскаль с нуля [ч1]. Первая программа.

5 ХУДШИХ языков программирования, которые не стоит учить!

5 ХУДШИХ языков программирования, которые не стоит учить!

Программирование на Pascal. Переменные, типы данных, линейные алгоритмы. Видеокурс.

Программирование на Pascal. Переменные, типы данных, линейные алгоритмы. Видеокурс.

ИНФОРМАТИКА 8 класс: Общая структура программы в языке Паскаль

ИНФОРМАТИКА 8 класс: Общая структура программы в языке Паскаль

Информатика 8 класс: Типы переменных в языке Паскаль

Информатика 8 класс: Типы переменных в языке Паскаль

Информатика. Язык Pascal: Структура программы на языке Pascal. Центр онлайн-обучения «Фоксфорд»

Информатика. Язык Pascal: Структура программы на языке Pascal. Центр онлайн-обучения «Фоксфорд»

Информатика. Язык Pascal: Процедуры и функции в Pascal. Центр онлайн-обучения «Фоксфорд»

Информатика. Язык Pascal: Процедуры и функции в Pascal. Центр онлайн-обучения «Фоксфорд»

Pascal. Типы данных

Pascal. Типы данных

Лекция 6: Имена и функции в языке программирования Паскаль

Лекция 6: Имена и функции в языке программирования Паскаль

Информатика 8 класс: Ввод и вывод данных в языке Паскаль

Информатика 8 класс: Ввод и вывод данных в языке Паскаль
Поделиться или сохранить к себе:
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных, принимаю Политику конфиденциальности и условия Пользовательского соглашения.

ФункцияНазначение