Смена языка в стелларис + видео обзор

Stellaris «Russian Localization Fix Pack + Russian Names»

Смена языка в стелларис

Проект нацелен на доведение русской локализации до уровня английского оригинала – или, другими словами, исправление множества огрехов графического интерфейса, неточностей терминологии и искажений смысла описаний, которые в совокупности значительно снижают качество игрового процесса. Если повсеместное неумещение текста в отведённых ему полях и местами откровенно халтурный перевод не приходятся вам по вкусу, то RLF – именно то, что вам нужно!

Здесь представлена сборка модов RLF:

Для полноценного функционирования необходимы:

Полный перевод текстов оригинала:

Исправление перевода текстов оригинала:

Для полноценного функционирования необходимы:

Расширение списков имён (неймлистов) RN/RNE:

Список модов с переводимыми названиями:

Смена языка в стелларис

Переведено:
— Генератор названий империи, адаптирован к русскому языку с его окончаниями;
— Расы;
— Названия кораблей и станций;
— Названия звёзд и планет;
— Имена лидеров;
— Нейтральные флоты (космические амёбы и т.п.)
— Страны-кризисы;
— И всё остальное.

Мод будет дорабатываться и исправляться.

ВНИМАНИЕ! Ачивки с этим модом работать не будут.

Внимание! Из-за значительной модификации оригинала мод несовместим с большинством модов, изменяющих эвенты (в т.ч. кризисы). Также после обновления игры она может работать некорректно. Так что придётся дожидаться адаптации или, если не терпится, отключать мод (сейвы повредится не должны).

Смена языка в стелларис Смена языка в стелларис Смена языка в стелларис Смена языка в стелларис Смена языка в стелларис Смена языка в стелларис Смена языка в стелларис Смена языка в стелларис Смена языка в стелларис Смена языка в стелларис

Патчи Speed Dial и Top Bar нужны для правильной работы и верного размещения элементов относительно друг друга из указанных модов.

Смена языка в стелларис

Как устанавливать моды в Stellaris:

Источник

Русификатор Stellaris (Русская локализация и исправление интерфейса)

»

Смена языка в стелларисРусификатор для игры Stellaris от GEKS. Позволит поиграть в неё на русском языке. ГЕКС – это команда людей, которым зачем-то захотелось потратить несколько тысяч часов своего личного и рабочего времени, чтобы перевести на русский язык Europa Universalis IV, Crusader Kings II и довести до ума переводы Hearts of Iron IV и Stellaris. В том числе создать/пересоздать шрифты и поправить/перерисовать интерфейс.Переводит: текст Авторство: GEKSМожно устанавливать: пиратки, лицензия, Steam. Для версии: Локализации от 12 мая 2018 года для версии 2.0.*Дополнительная информация: Для совместимости с модификациями на интерфейс нужно удалить папку interface из архива самого мода.

Как установить русификатор Stellaris

Создаете путь:C:Users%USERNAME%DocumentsParadox InteractiveStellarisworkshopcontent281990C:Users%USERNAME%DocumentsParadox InteractiveStellarismodЗапускаете скачанный архив. Папку из архива заносите в созданную «281990«, а файл с расширением «mod«, естественно, в папку mod.Если у вас лицензионная игра — модификации устанавливаются по-другому, прямиком через Steam Workshop и, соответственно, находятся в папке Steam.Скачать русификаторStellaris (Русская локализация и исправление интерфейса)

Комментарии: Вопрос о StellarisСмена языка в стелларисFAQ (389)Характеристики спросил 27.01.2019 17:12 Как изменить язык в Stellaris? 09.03.2019 16:28 06.01.2020 17:21 А если нет игра запускается без лаунчера (мак ос)? 02.02.2020 01:39 08.02.2020 13:41 20.02.2020 10:28

Другие вопросы посетителей из раздела В«Стратегии StellarisВ»:

Гость: Зачем нужны прыжковые двигатели в Stellaris?

Гость: Как избавиться от планеты в Stellaris?

Гость: Зачем нужен договор о миграции в Stellaris?

Гость: Как избавиться от пиратов в Stellaris?

Гость: Как объявить притязания в Stellaris?

Гость: Зачем нужны прыжковые двигатели в Stellaris?

Гость: Что это за игра Stellaris?

Гость: Зачем нужна федерация в Stellaris?

Гость: Почему Stellaris вылетает?

Гость: Почему Stellaris не запускается?

Гость: Как построить центр стратегической координации в Stellaris?

Гость: Как терраформировать в идеальный мир в Stellaris?

Гость: Почему Stellaris не запускается?

Гость: Почему тормозит Stellaris после полного открытия карты?

Гость: Как увеличить максимум космических баз в Stellaris?

Гость: Как играть в Stellaris по локальной сети? Как играть по интернету?

Данный мод выводит русскую локализацию на уровень качества оригинальной английской версии игры. Помимо прочего он вносит некоторые (незначительные) изменения в интерфейс для органичного вписывания русских текстов, и значительные изменения в планировщик и окно создания империи, нацеленные на удобство их использования.

Мод создаётся авторами в основном для личного пользования, поэтому некоторые корректировки могут быть не совсем понятны именно Вам, но мы всё равно всегда думаем о наших подписчиках и открыты для конструктивного диалога.

Обновления под новые версии игры мы всегда стараемся выпускать в кратчайшие сроки, поэтому если мод показывает в лаунчере красный восклицательный знак, то подождите немного: мы наверняка уже работаем над обновлением! Узнать номер последней версии и ознакомиться со списком изменений можно в соответствующем разделе: Steam

Скачать мод Russian Localisation and GUI Fix by GEKS:

Совместимость:

Мод позволяет играть в режиме «Ironman» и получать достижения!

Несовместим с модами, которые:

Несовместимость не будет вызывать крашей игры и подобных фатальных последствий, но может вылиться в некоторые мелкие баги, вроде наползающего или вылезающего за рамки текста.

Источник

Дневник разработчиков Stellaris №204 — Язык скриптов и улучшения для моддинга

Далее слово возьмёт Caligula.

С вами Caligula, здешний волшебник скриптовой магии. Я тесно работаю с нашим языком скриптов, ежедневно используя и улучшая его, а потому невероятно рад показать новые возможности, которые моддеры (и мы сами) смогут использовать после выхода следующего обновления.

Сперва пробежимся по новым особенностям.

— Шпионаж: моддеры могут добавлять новые операции, делается почти как археологические раскопки.

— Первый контакт: всё по скриптам, так что моддеры могут менять большую часть этой системы. Однако все первые контакты теперь являются одной длинной цепочкой событий, поэтому перезапись может стать проблемой. К счастью, чтобы сгладить её, у нас появился новый эффект fire_on_action, который мы теперь кое-где используем.

— Стать кризисом: особенности кода, например, интерфейс, целиком завязаны на скриптах. Поэтому в теории можно создать полностью новую систему какого-либо развития и достижения цели, если это будет нужно в моде.

— Император и хранитель: эта особенность создана самым опытным контент-дизайнером студии.

Вместе с ней добавилось множество сопутствующих улучшений скриптов, таких как повышенная гибкость резолюций Сообщества и возможность создавать флотилии федерации и Сообщества через скрипты.

Будет очень интересно посмотреть, что моддеры с этим сделают, но со времён выхода 2.8 мы сделали ещё очень много всего, так что.

Основные улучшения и стандартизация.

Не совру, если скажу, что язык скриптов Stellaris постепенно растёт в соответствии с ростом наших нужд. Это и не удивительно, ведь игра сама стала намного обширнее. Но в этом есть ложка дёгтя, ведь с проектом работает много разных людей, и неизбежно появляются несоответствия между разными особенностями. С точки зрения пользователи это может выражаться в том, что нечто работает в одном месте, но не работает в похожем другом.

Для будущего обновления мы уделили время, чтобы целостно взглянуть на картину и внести некоторые общие улучшения и стандартизацию.

Первым выиграло от этого то, что мы называем «скрипт-листами». Это система кода, которая создаёт объекты с припиской random/every/any/count из одного блока кода — так мы можем быть уверены, что построенный таким образом массив будет всегда одинаковым. То есть, что any_owned_pop будет проверять именно те поселения, на которых выполняется every_owned_pop. Мы их используем уже довольно давно, но для некоторых скоупов были совсем старые решения, которые появились ещё до скрипт-листов. По итогу возникали странности. Например, x_pop и x_planet порой делали совершенно разное, в зависимости от того, используешь every, random, any или count (при работе с разными скоупами иногда ссылки были на все объекты в игре, а иногда на те, что принадлежат текущему скоупу. ). Самое неприятное — мы обнаружили, что any_ship ссылается на «все корабли в игре», и всё это время мы использовали его неправильно. А ещё бывало, что одна из версий (зачастую count) просто отсутствовала.

В новом патче почти все решения, придуманные до появления скрипт-листов, удалены и заменены скрипт-листами. В некоторых случаях мы использовали эту возможность, чтобы прояснить назначение скрипт-листа. Например, скрипт-лист planet теперь поделён на galaxy_planet и system_planet. (Это сломает некоторые моды, о чём я немного жалею, но не особо. Это определённо того стоило, и в списке изменений мы подробно укажем, что поменялось. В большинстве случаев пройтись автозаменой будет достаточно. Кроме того, из-за скрипт-листов немалое количество count_x триггеров потеряло букву S на конце, что несколько прискорбно с грамматической точки зрения). Также расширился функционал некоторых скрипт-листов, например, owned_pop, owned_planet и system_within_border теперь работают со скоупом сектора.

Ещё одна выбивавшаяся область, которую надо было улучшить — ссылки на скоупы в эффектах и триггерах, к примеру, create_pop = . Оказалось, что есть довольно большие расхождения в том, чем это может быть, в зависимости от эффекта или триггера. Иногда доступны были только расы, иногда расы, лидер, государство и поселение, иногда всё то же, но без поселений. А иногда мы даже использовали нечто под названием owner_main_species, которое работало только здесь (в отличие от owner_species, которое работало везде. ). Решением было пройтись по каждому триггеру и эффекту и привести всё в единообразие, чтобы в каждом случае и во всех скриптах использовались одни и те же функции: расы, государства, планеты, лидеры и солнечные системы. Хватит терпеть, что нечто работает тут, но не работает там!

Благодаря этому мы также можем быть уверены, что ошибки всегда записываются правильно (и информативно), если в скриптах что-то пошло не так. (Примечание для моддеров, если кто-то не знает: лог ошибок можно найти в Documents/Paradox Interactive/Stellaris/logs/error.log). Сама запись ошибок тоже стала лучше по всему языку. Мы обновили множество сообщений об ошибках, которым не хватало важной информации (где лежит файл, например) — я как хранитель логов с наших ночных тестов лично отправился в крестовый поход против бесполезных сообщений об ошибках. Более того, мы исправили пугающее число случаев, когда что-то не работало, но не сообщало об этом, например, если в триггере что-то не так и он всегда будет возвращать false, или если в эффекте ошибка, из-за которой он ничего не будет делать. Не могу обещать, что такого больше никогда не повторится, но мы приложили немало усилий, чтобы избавиться от подобных случаев. Моддеры могут рассчитывать на то, что их лог ошибок заметно увеличится как при запуске игры, так и по ходу кампании. А ещё теперь нам легче исправлять баги скриптов, потому что большая их часть сразу всплывает в ночных тестах.

Поговорим теперь немного о другом. И наши разработчики, работающие со скриптами Stellaris, и моддеры давно завидуют возможностям более новых версий движков игр PDS, особенно способности работать с математикой внутри скриптов. Мы использовали переменные, но их возможности более ограничены, чем нам бы хотелось. На самом деле, я видел некоторые способы, которыми пользовались моддеры, чтобы обойти эти ограничения, и это послужило для нас сильной мотивацией устранить нужды в подобных ужасных скриптах.

В 2.8 с переменными можно было делать следующее:

— сравнивать, приравнивать, добавлять, отнимать, делить или умножать переменную на число, другую переменную в той же скоупе, или ту же переменную из другого скоупа;

— экспортировать различные настройки создания галактики в виде переменной;

— использовать переменные в локализации, но если значение переменной было 0, то она отображалась в виде пробела, потому что очищалась;

— использовать переменные в качестве параметра в некоторых случаях, например, как счётчик в эффекте while.

С тех пор мы многое усовершенствовали, и ещё есть планы на ближайшее будущее. В грядущем патче:

— можно сравнивать, приравнивать, добавлять, отнимать, делить или умножать переменную ещё и на другую переменную из другого скоупа;

— новые эффекты для получения остатка от деления (оператор %), округления вверх, вниз, и к ближайшему целому числу;

— новый триггер check_variable_arithmetic проверяет значение переменной, если бы вы произвели с ней какие-то арифметические операции, например, умножили на другое число или переменную (работает для сложения, вычитания, умножения, деления и остатка от деления);

— новые эффекты для экспорта различных игровых значений в переменные. За это отвечают: export_modifier_to_variable (check_modifier_value теперь тоже есть), export_resource_stockpile_to_variable и export_resource_income_to_variable;

— add_modifier, add_resource, resource_stockpile_compare теперь имеют параметры mult, в которых принимается переменная. Так что теперь можно масштабировать стоимости в ресурсах и бонусы от эффектов при помощи переменной;

переменные больше не очищаются при значении 0, для этого появилась команда clear_variable, и их можно свободнее использовать в локализации;

в некоторых случаях использование переменных будет создавать запись в логе ошибок, если вы вдруг попытаетесь использовать переменную, не определив её.

Кроме того, мы начали обеспечивать возможность использовать переменные чаще. Суть в том, что мы хотим изменить принцп работы простых числовых эффектов и триггеров (т.е., тех, что принимают в качестве параметра число и не имеют фигурных скобок):

— эффекты должны позволять вам использовать переменные, а также брать значение этих переменных;

— триггеры также должны позволять вам использовать переменные, а также сравнивать себя со значением этих переменных;

— триггеры должны позволять сравнение с другим скоупом, где они могли бы сработать. Таким образом, num_pops > from будет проверять, больше ли поселений в текущем объекте, чем в from;

— должна быть возможность экспортировать текущее значение триггера в переменную при помощи эффекта, т.е. чтобы export_trigger_value_to_variable = записывало в my_var количество поселений в текущем скоупе.

К сожалению, эти изменения стали возможны только недавно, и хоть основу мы заложили, они ещё не полностью введены в игру — завершение работы над Nemesis и сопутствующим обновлением было более приоритетной задачей (эти изменения не безопасны, мы изменили многие строки кода ради них). Так что считайте этот дневник анонсом того, как код начнёт работать в (надеемся) ближайшем будущем. Пока же по описанному принципу будет работать триггер fleet_power, и export_trigger_value_to_variable тоже включён в обновление, хотя и работает только с этим триггером.

Уточнение: принцип работы этих эффектов не совсем честный, и систему можно ввести в заблуждение, открыв одновременно несколько окон. Я советую проверять строку is_scope_type = planet/что-нибудь в секциях allow и effect эффекта кнопки. Но, судя по всему, в большинстве случаев всё должно работать как надо, а это лучше, чем ничего.

Ещё больше приятных новинок.

— В большинстве мест, где ранее можно было использовать логические операторы >, >=, = и win = yes. Уверен, никто не станет ими злоупотреблять.

— Добавлены новые типы событий: leader_event, system_event, starbase_event, first_contact_event и espionage_operation_event. Однако среднее время срабатывания (MTTH) для них пока не работает. Исправление этого упущения не было для нас приоритетным, да и в целом лучше избегать использования MTTH.

— Прописанное в коде поведение джаггернаута теперь привязано к размеру корабля, являющегося мобильной космической базой, а не к ключу juggernaut. То есть теперь можно добавлять джаггернауты в модах, и они не будут страдать от критических ошибок.

— Теперь можно скрывать статичные модификаторы из списка модификаторов государства.

— Теперь можно проверять расстояние до объектов в пределах одной солнечной системы, добавив к триггеру расстояния строку same_system = yes.

— Появилось много новых on_action, и вы теперь можете делать свои с помощью эффекта fire_on_action.

Источник

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Сюда же.. Поделюсь частью моих экспериментов.

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

Смена языка в стелларис

При установке модуля «Перехват»:

Данные пушки стреляют по корветам/эсминцам/крейсерам/линкорам с таким же успехом, как и другие пушки (и с очень хорошим ДПС).

Во время стрельбы по кораблям, дальность пво: 30, во время стрельбы по приоритетным целям (ракеты/штурмовики), дальность пво: 90.

Реальная «Дальность Штурмовиков» = дальности орудий корабля. Тоесть, штурмовики будут рендомно агриться и переагриваться на цели, по которым стреляет корабль носитель.

Кроме того, штурмовики могут агриться друг на друга. В этом случаю они могут залететь и отдалиться от кораблей, пока одна из соревнующихся групп не уничтожит другую.

К примеру, наша самая дальняя L-пушка имеет дальность 100, а мы включили режим авианосца и наш корабль не будет приближаться ближе чем 150.

Дальность самой дальнобойной нашей пушки 100 и режим авианосца +50% (хоть может быть и +100%). В данном случаю, это значит что наши штурмовики могут вылететь и атаковать цель: 100 * 1.5 = с расстояния 150.

Прокачаный Адмирал, одним своим присуствием даст вам +50% к силе вашего флота.

Вы можете посмотреть список доступных для найма и с самого начала игры. Может вам повезет и со старта будут адмиралы с нужными для вас навыками))

P.S.S.: помимо прочего, данный навык отлично сочетается с политикой: наскоки с отходом. Такое комбо позволяет нападать на БОЛЕЕ СИЛЬНЫЕ флоты, и изматывать их с минимальными потерями для себя. К примеру, имея 2к, нападать на 2.5к, либо имея 30к, нападать на 37к.

Разведчик (сенсоры+1, обнаружение коридоров+2)

Если мы видим что вражеский флот сильнее за наш, либо его пушки = анти на наши корабли => мы не будем лезть и будем что-то менять.

Но, бывают ситуации, что мы всеравно попадем под бой, где наш флот проиграет.
В частности:

Данный навык + прямые руки (если у вас клешни, то этот навык не поможет) = вы никогда не попадете в засаду либо «в сюрприз». Вы заранее увидите все флоты противников за 2 системы, и у вас будет время на отступление.

Если вы делаете уклон на «большие» корабли, то вам будет лучше «хитрец».
Если вы не любите неожиданные засады/подкрепления/ситуации, то вам будет лучше «разведчик»
Если вы создали флот, чтоб отлавливать «вечно отступающих» врагов, то вам будет лучше «неудержимый» (про это поговорим позже)

Если Адмирал проживет на 40-100 лет дольше, то он и прокачается на +3-5 уровня больше + получит больше навыков, и вполне возможно, что проживет и будет с вами аж до конца игры.

А +5 уровней, это +15% к скорострельности вашего флота (+30% в сумме от адмирала). Хотите такое не терять? ==> стараемся не допускать смерти «от старости».

У роботов и генштальта, адмиралы могут стать бессмертными в плане возраста. Но это, только на словах. У них есть 1% шанса смерти каждый месяц, от «случайных происшествий» + могут погибнуть во время битвы.

Если же ваша расса к ним не относится.

Как же продлить шанс «долгой жизни» для адмирала?

Генетическое картирование => Усилители жизнеспособности => Выбор Родословной => Усилители Способностей.
Эта ветка апнет ваших лидеров на +30 лет жизни. При чем, не только адмиралов, а и губернаторов/ученых.

2. Редактируя свою расу при старте игры, вы можете взять (по желанию) черту «Почтенные», что даст еще +80 лет до старости.

3. В процессе игры, вы можете апнуть свою расу через стремления и получить избранных, либо синтетиков, что даст еще +40 лет жизни.

Правда эти стремления доступны не для всех принципов.

Ну и теперь, можно перейти к кораблям.

Абсолютно во всех технологий, есть Tier (поколение), который колеблется от 0 до 5.

Я сейчас не буду говорить про экономику и общее развитие, это слишком много и долго придется разжевывать.

Будем говорить только про войну, и прочие разборки.

Так вот, по поводу разборок.

Мои рекомендации относятся ТОЛЬКО к тяжелым условиям игры. Тоесть: сложность не ниже командора + агрессивный ИИ + отключено нарастание сложности.

Ну а если у нас настроен матч на сложный вариант ====>

Сразу же отправляем своего посла, улучшать отношения и закидываем соседа минералами (минералы со старта производятся пачками. Если у вас не клешни, то меньше чем +150 в месяц, у вас врядли будет в ранней игре). Если минералов не хватит, можно докинуть чуть-чуть сплавами. Во время подарков, сплавы ценятся по колоссальной цене.

Мы можем получить максимум +100 отношения от подарков. Это перебьет желание соседа ухудшать отношения послом, и он заберет его сразу же, как только тот станет доступным.

Чтоб получить +100 отношения (макс.), достаточно сделать «одобрение» от торгового соглашения +102:

Либо присылать подарки постепенно, и в сумме за несколько соглашений, набить общее число 102.

Во время «tier 0» развития, нам не нужны какие-нить особенные тактики или корветы.

Если сосед таки кинул соперничество ==> достаточно улучшить пограничную космическую базу и закрыться от него.

В этом случаю лучше закрываться корветами. Улучшив пограничную станцию, ставим на ней пушечную батарею + верфь, и строим прямо на ней корветы.

СТАНДАРТНЫЙ ШАБЛОН, практически всех империй: 2 кинетические пушки и 2 щита. Так что, советую со старта строить по анти-шаблону.

Почему платформы а не корветы? А потому что, по формуле: цена / эффективность / содержание, они будут на +80% лучше (180% эффективность) чем корветы, за те же минералы.

1+2+3 = ваша станция с 4 ангарными платформами положит ЛЮБОЙ флот (S/пушки, ракетый флот, пво-флот, комбо-флот) игрока на 30 корветов

Какие же могут быть флоты?

Давайте разберем всё, и в деталях.

1. Ракетный флот => полчище корветов с ядерными ракетами = очень больно.
2. пушечный флот => автопушки + любая энергетика = любимый выбор многих, хоть и не сильный
3. комбо: корветы + эсминцы => однозначно будет во всех ИИ империях
4. всякая экзотика => будет сильной позже, но во время tier 2 = плохая идея.

От нечего делать. (сверх замученный смайлик) => я потратил ОЧЕНЬ много, своего времени и протестил всё на свете, с целью найти ответ на вопрос «что же лучше?»

Когда ты встретишь какие-то корабли у врага, чтобы у твой голове сразу же был ответ на следующие вопросы:

1. После множества тестов, «дезинтегратор» показал намного большую эффективность как комбо к ракетам (вместе они позволяют полностью игнорировать щиты), если сравнивать с «авто-пушкой» / «лазером», против любых противников, даже против целей, где больше брони, чем щитов.

2-3 верфи ОЧЕНЬ нужны, чтобы (если это будет нужно) переделать свои ракеты на анти-флот к врагу БЫСТРЕЕ, чем враг сделает 2-3 перехода между системами.

Если противник сделает пво:дпс 50 на 50, просто меняем наши ракеты под следующее:

Всё, что вам нужно чтобы тащить:

теперь, подробно рассмотрим любимую комбинацию очень многих игроков.

3. У автопушек хорошая точность по корветам, так что: Тактика «Рой».

Примечание 1: Когда я делал тестовый пушечный флот, половина кораблей: 2 автопушки + 1 лазер-3, и половина кораблей наоборот: 2 лазера-3 + 1 автопушка.

1. Доминируют над корветами и эсминцами, если у противника есть ПВО-модули.

2. Но проигрывают и ракетным-корветам и любым эсминцам у которых нету ПВО-модулей.

Во время же промежутка развития tierII от этих кораблей есть смысл ТОЛЬКО, чтобы контрить ракетных-корветов. Так что, не советую строить эти корабли, кроме выше упомянутого случая.

2. не забываем поставить боевые компьютера на «обнаружение»

3. плазма не будет попадать по корветам, так что лучше брать уф-лазер.

Ситуация 1:
Если у вас не изучены эсминцы (пво-эсминец будет лучше чем пво-корвет) а враг сунет на вас с ракетами. Это будет «успешное» применение данной модели.

1. По той же причине что и в предыдущему примере, нужно брать 2 «зенитки» и не трогаем пока «стражей».

3. в М-модуль я поставил уф-лазер, так как другие варианты не будут попадать по корветам.

4. Если вы строите флот с этих эсминцев, лучшим адмиралом будет: +20%

Если же сравнивать с пво-корветами, то этот эсминец будет на 7% лучше. Почему? А потому что, в начале боя когда корабли будут сближаться: М-пушка сделает халявный дальний залп и полностью перезарядится до того, как s-пушки вступят в бой.

Если же ваш адмирал будет с +20% на дальность стрельбы, то эффект от первых залпов будет еще большим.

А 1 халявный выстрел (с перезарядкой) с M-Пушки это тоже самое что 4 выстрела с S-пушек.

P.S.: но даже несмотря на универсальность, этот корабль будет проигрывать дпс-кораблям на 10-12%. Так что, сами решайте что вам важнее. Строить МОЩНЫЙ дпс, но придется мониторить врага и будут шансы что вас подловят на слабых сторонах. Либо строить универсальный флот, которому наплевать что у врага, но базовая сила будет слабее на 10%.

P.S.S.: данный эсминец побеждает и по дпс и по качеству пво, у эсминца PSSSS.

3. если вы заранее знаете что идете против крупных кораблей (где нету много корветов), уф-лазеры можно заменить на плазмометы.

4. Если заметите много уф-лазеров/плазмометов у врага, 1 броню можно заменить на щит. Но базовый вариант эсминца лучше делать именно с 4ма пластинами брони. Это нужно чтобы «успешно» рашить против ракет/штурмовиков.

Ваш противник строит десятками-сотнями корветы? Эта модель будет «идеальным» решением, показать слабую сторону рою корветов. При чем, вам будет до одного места, какие именно корветы у врага (вы снесете ракетных корветов, и вы снесете пушечных корветов).

Все эти тестирования делались только ради ОДНОЙ цели =>

Пока вы сидите на ракетных-корветах, другие корабли вам вообще не нужны. Вы будете тащить против эсминцев, и будете на равных, против крейсеров.

Единственное что советую:

иметь 2 шаблона на ваши ракетные корветы. По первому шаблону строить 66% кораблей, по второму 33% (20 к 10).

Но! Если ваша разведка доложит о множественном вражеском ПВО, то смотрим по ситуации.

Если же у врага 50%-пво и 50%-дпс =>
меняем только шаблон, где у нас 33% кораблей, на:

Особенности конструкции:

66% ваших кораблей останутся прежними (квантовая ракета + авто-пушка), а 33% будут с (ракетный рой + зеленый лазер).

Именно такая комбинация дала самую высокую эффективность против 50на50, во время тестов.

Со старых соперников, которых мы встречали во время tier-II, под текущую 3ю эпоху => нам стали не по зубам эсминцы MSSPP, но и одновременно, нам стало проще разбивать эсминцев MSSM.

50% кораблей: 2 авто-пушки + 1 лазер
50% кораблей: 2 лазера + 1 авто-пушка.

Абсолютно ничего не поменялось, если сравнивать с применением модели во время tier-II.

Если же говорить про крейсера => пушечные корветы сильно уступают.

Не ведитесь на теорию новичков: «если мощи больше в полтора раза, то я затащу». Не затащите.

Если вы не хотите заморачиваться шаблонами крейсеров, ЛИБО хотите сразу идти в линкоры (а потом переделаете своих эсминцев как поддержку, для линкоров), то вы можете смело и полностью пропустить использование крейсеров.

1. Если ваш адмирал не рейдерский (не дает +10% уворота), то тогда форсажные камеры на эсминцах лучше заменить на модули наведения (+5 к попаданию).

Почему? А потому что без уворота от адмирала, у эсминцев не будет норм уворота от М/L пушек, и будет лучше сосредоточится в дпс на 100%.

3. Почему Ангар + MM, а не две L пущки? => потому что тут будет больше дпс

+ очень мощная защита от вражеских ракет/штурмовиков (не только зенитки, но и штурмовики тоже работают как пво).

4. почему перехват а не линия? => Слишком много М пушек => без перехвата, эта группа не будет попадать «c М» по корветам с 85-90 уворота.

1+2+3+4 = во время тестирования, эта группа одолела практически все другие варианты комбинаций кораблей и орудий, проиграла только группе «анти-крейсера».

Ракетные корветы, во время эпохи технологий tier-III я уже упоминал и расписывал, чуть выше. Сейчас же хочу просто описать, как их можно усилить, с помощью крейсеров.

3. Что значат красные стрелочки? => Если вы встретите флот с ПВО, этих 2 модуля нужно будет заменить на те, на которые указывают красные стрелочки.

Данные крейсера отлично впишутся, как усиление вашего ракетного флота (1 крейсер на 4 корвета).

На эти крейсера действуют ВСЕ правила поведения за ракетный флот (читай раздел по ракетным корветам).

Тоесть, если вы встретите 50на50 ПВО-ДПС, либо 100% ПВО-Флот => 1 крейсер вы можете расценивать как 3 ракетных корвета, и переделывать модули на нем, как 33% к 66%.

У ваших крейсеров 3 ракетных модуля, а это значит что к ним можно применить правило: 66% к 33% (которое я расписал в разделе про ракетные корветы).

Ответ => они очень хорошо держат урон от S/M пушек и ваши корабли будут медленнее проседать в числе => ваш ракетный флот станет сильнее как минимум на +20%

Если сравнивать, что лучше, для эпохи технологий tier-III: 120 ракетных корветов, либо 15 крейсеров и 60 ракетных корветов => второй вариант будет сильнее на 20%.

Кроме боев в космосе, вы можете столкнуться, и даже не можете)) а однозначно столкнетесь еще и с другими проблемами.

К примеру: неуловимые мстители от ИИ Империй (группа на 3к мощи, или группа на 7к мощи, которая постоянно убегает от ваших ударных флотов, и перезахватывает станции 1/2 и даже третьего размера).

Чтобы поймать такую группу как можно быстрее, вам нужно иметь флот, который сможет сагрить врага за 150-200 дистанции и не дать ему прыгнуть в противоположный гипер-коридор.

Но, просто догнать это еще пол дела)) Еще нужно и разбить мстителей, с минимальными потерями.

0. Данная модель агрит на себя вражеский флот с расстояния 195

1. Чтобы протонные установки не простаивали, крайне желательно взять Адмирала с перком «Осторожный» (+20% к дальности стрельбы)

3. у ваших пушечных корветов должен быть режим «Рой» + Форсажные Камеры.

И теперь, осталась последняя «значимая» группировка:

Уступает только двум видам флотов:

1. Крейсера с самыми передовыми технологиями (для tier-III) на пушки: «протонная установка» + «кинетическая артиллерия» одновременно.

На всякий случай напомню, что если на вашей планете будет стоять хоть 1 цитадель: враг не пройдет через эту систему, пока не возьмет штурмом вашу планету)) сколько бы миллионов кораблей у него не было.

А мы, поговорим про времена технологий tier-III.

Технология подавлений гипер-коридоров стоит копейки, изучается еще во время tier-II, и её предлагают практически всегда, в первых 10-20 минут игры.

Бывают случаи, что не повезло.. И ближайшие 2-3 системы у границ без пригодных для вас планет.

Если около границ, вы имеете колонии

системы с вашими колониями находятся прямо на пути в вашу империю (НЕТУ обходного, короткого пути)

===> ОБЯЗАТЕЛЬНО поставьте цитадель в такой колонии, даже если нету начатой войны.

1. Заходим на планету, переходим у вкладку «Армии» и нанимаем 5 наступательных армий (все вместе они стоят всего 500-1000 минералов, и их общее содержание: всего 5-10 кредитов).

Кроме того, они очень хорошо будут помогать «порядку» на планете.

По поводу «не стандартных» армий которые еще как могут быть доступны, во время tier-III:

Армия Рабов: в 2 раза дешевле стоит + в 2 раза дешевле содержать и на 50% быстрее нанимается. Хоть она и получает на 50% больше урона от бомбардировок и имеет на 25% меньшую мораль, она всеравно ВЫГОДНЕЕ.

Лучше (будет больше эффективности в бою) нанять 10 армий рабов, чем нанять 5 обычных армий без бонусов (за те же самые деньги и то же самое содержание)

Самая пограничная колония у нас и так уже с 1 цитаделью, так что: нам нужно добавить еще 3 цитадели. Тут +1, и на следующую ближайшую к врагу планете: +2.

2. Запускайте нон-стоп найм армий на этих 2х планетах.

Враг не будет этого видеть, так как ваши армии со старта будут появляться на планете, а не в космосе.

Если нету контакта, то наймите генерала который дает хоть какой-то бонус к битве.

Лучшие варианты (на скриншоте, как выглядят их перки):

У меня флот был 8к, а у них: 15к, 20к, 16к, 18к и вся эта орава пришла с одной стороны. И. Всю войну висели над моей пограничной системой

Флот мой был слабее раза в 3, но ИИ не смогли пройти, только из-за наземки, которая бессконечно строилась, всю войну.

Даже если вы проигрываете в гонке производства сплавов и в гонке вооружений космических кораблей.

Нон-стоп стройка армий (первых 5-10 армий нужно сделать заранее, еще до старта войны) + 2 цитадели = остановят любое вторжение.

Среди моих друзей, есть 1 человек, который постоянно с нами играет. Его развитие всегда стандартное: отжал кластер и поставил пограничную станцию и всё.

Но «просто корветы», понемножку начинают уступать по эффективности, если сравнивать с группами где есть крейсера + другие корабли.

Но именно костяк вашего финального флота, сформируется в 4й эпохе, а дальше вы будете просто его множить в числе.

Так с чего же можно сделать финальный флот?

Самый первый и самый простой вариант (и этот вариант будет ТАЩИТЬ)

А потому, что нету разницы. Будет тащить и первое и второе.

3. ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ момент:

К примеру, один из моих тестов:

Титан + 17 линкоров (X/H/L модули) + 58 корветов поддержки (плазма + авто-пушки + макс. уворот) ==> в сумме занимают 210 вместимости флота и имеют 102к мощи.

тоже самое с ними случилось и когда они встретили плазмо/авто-пушечный пво-рой корветов

У пво-пушек: очень высокий дпс + отличная наводка на вражеские корабли.

2. Конкретно для ракетных корветов: лазер лучше за плазмомет.

К текущей эпохе у всех уже 10-18 планет + 1-3 мега-сооружения (и везде бессконечно нужно наводить порядок) + постоянно отвлекает галактическое сообщество которое так и пытается пропихнуть что-то плохое, и нужно с этим бороться и укреплять свои позиции + постоянная торговля (то рабы то переселение то ресурсы)

и больше не переделывать ваши шаблоны вообще.

Иначе будет мазохизм с взорванной головой.

Сделаем еще одну паузу на кораблях, и давайте вспомним другие ВАЖНЫЕ вещи, которые еще как могут повлиять на исходы боев.

Хочу вкратце упомянуть про самые большие возможные бонусы, чтобы вы про них не забывали тоже.

1. вы идете в флот корветов (у ваших корветов и так будет макс. уворот, так что лидеры на уворот вам будут не нужны. А вот скорострельность и дальность от синтетиков, для s-пушек будет еще как кстати).

2. вы идете в флот линкоров с корветами (линкорам не сделать увороты + скорострельность и дальность не помешают).

3. Вы сосредоточились на прокачке лидеров и набрали бонусов к скорости обучения + к максимальному уровню лидера (стремления, признаки расы, признаки империи). Получив бессмертие => стимуляция качать лидеров вырастет в разы.

1. в поздней игре (tier-IV, tierV) вы идете в флот эсминцев и хотите чтобы у них был уворот 75%-90% (вплоть до максимального, как у корветов).

2. вам не нужен уворот, но для вас лучше +10% к урону от псиоников, чем +5% к скорострельности и +10% дальности орудий от синтетиков.

3. если вы собрались сделать избранным именно адмирала, чтобы получить мега уворот для эсминцев/крейсеров и большущий урон для всего флота.

+ вам придется ждать много лет, пока покров предложит именно это

Одно только эволюционное мастерство чего стоит: в сумме с предыдущими бафами от цепочки получения, вы получите аж +7 признаков для своей расы.
А заводы клонов, что увеличивают прирост населения на +33% => в разы быстрее заселят ваши кольца/станции/экуменополисы и вы сможете очень сильно пробафать свою империю, вцелом.

Помимо стандартного развития империи, во время исследования космоса учеными, у вас могут случится случайные события и случайные встречи. Я хочу упомянуть только те встречи, которые могут повлиять на силу нашего флота.

Амебы:
(убить / изучить / приручить) Изучить => вся ваша империя получит +5% уворота.
Приручить (только за ксенофилов либо за пацифистов) => вы сможете использовать амеб как топ штурмовиков.

Кристаллические сущности:
Сами сущности нам не очень интересны. Но, если вы встретите «Кристаллическая призма», это очень редкая база кристалидов, которая может вообще НЕ заспавниться в вашем матче.

Но, если вы таки её встретили.

Убить:
(напомню что общая сила пульсара и флотов у призмы: 15-19к) => просто убийство вам мало что даст. НО! Если отправить ученого изучить обломки => вы получите технологию обшивки 5го уровня, и будете доминировать над игроками, пока у тех броня/щиты 3-4 уровня.

Приручить:
(только за ксенофилов либо за пацифистов) => сначала вам нужно сделать проект по приручению кристаллических сущностей и потом можно лететь к призме.

Тут кристаллиды ВСЕРАВНО будут агрессивными. Но! Воевать вам с ними не нужно, обнаружив призму, вам станет доступный второй проект и вы сможете изучить топ-броню в игре, не пролив ни капли крови.

Древные добывающие дроны:
(пацифисты/ксенофилы) мирное изучение => получат топовый указ на +25% добычи минералов. А больше добычи минералов, это => больше построите мега-кузниц => больше будет у вас кораблей => больше шансов на победы.

Все остальные:
А). Если их родная система около вас => лучше уничтожить их родную систему. Вы получите реликвию на +1 дальность сенсоров. Бонус мелочный, но он СТАКУЕТСЯ со всеми другими видами увеличения сенсоров.
Б). Если вы встретите их, но родная система дронов не у вас => тогда лучше их изучить, и получить баф +10% к минералам.

Войды:
Их L-дезинтегратор ценности не представляет. Систему можно атаковать разве-что только из-за ресурса темной материи.

Эфирный Дракон:
После убийства дракона, если отправить ученого изучить останки, получите технологию топ брони 6-го уровня. В принципе, вам хватит и топ-модулей от Призмы Кристалидов.Так что, вы можете выбрать что-то одно. Либо зафармить и то и другое, чтобы получить топ и на обшивку и на броню, и не дать другим))

Загадочная Крепость:
Если одолеете деф крепости и изучите её => получите 2 очень классных модуля как технологии. Либо +20% к увороту (вместо форсажных камер, которые дают +10%). Идеально для эсминцев/крейсеров. Либо +5% к точности и +5% к обнаружению (идеально для всех других кораблей).

Другие левиафаны за свое убийство особых военных бонусов не дают, так что их упоминать не буду.

Некоторые из них, тоже могут пробафать ваш флот. Обратите внимание на следующие аномалии:

Орбитальный лихач:
Замедлить => исследовать => открыть => синий => вся ваша расса получит баф +10% урон наземной армии и +10 лет жизни лидерам

1. 50% эсминцев: с «кинетическая артиллерия», 50% эсминцев: с «нейтронные пусковые установки»

2. если вражеский флот будет с БОЛЬШИМ уклоном на «штурмовики», 1 щит крайне желательно заменить на пластину брони. Чтобы было 2 щита и 4 брони.

3. во время тестирования, я эти эсминцы проверял двумя методами:

а). тактика неотступления + адмирал: псионик + «несгибаемый» (61-66.5% уворот + скорострельность от неотступления)
б). тактика быстрого развертывания + адмирал: псионик + «неудержимость» (64-69.5% уворот)

и а). и б). дают очень хорошие результаты.

Когда изучите 5й двигатель, ваш уворот еще повысится на +5% глобальных процентов.
Если же, сделаете избранным адмирала, либо одолеете левиафана «загадочная крепость» => Финальная Маневренность ваших эсминцев будет 80-85% и вы станете окончательным «ужасом» для всех кораблей с L/X пушками + штурмовики.

4. а вот что выбрать. а). (перехват) + пво-«защитник» или б). (линия) + пво-«зенитки», зависит от наклонностей соседей.

2. Не забываем про режим не отступления. Иначе эсминцы будут сбегать с боев, на раз два. Либо, на крайний случай адмирала с перком «несгибаемый» (-33% шанс сбежать, +10% хп).

Что самое интересно, данные эсминцы всегда побеждают у врагов, у которых мощи на 25-40% больше (игра слишком занижает мощь этой группы).

Кроме того. Даже если какой-то игрок сделает себе «рой» корветов. Вам будет нужно всего 3 минуты, чтобы переделать свои эсминцы под MSSSS либо 50на50 MSSPP+MSSM (шаблоны по этим эсминцам можно посмотреть в разделах про tierII-tierIII) => и можно сочувствовать корветам.

1. Эсминцам нужно максить маневренность (модулями / адмиралом псиоником / империей).

Очень много новичков (которые остаются нубами, даже после годов игры в стелларис) говорят, что крейсера это промежуточные корабли, перед линкорами. Не слушайте их, они очень далеки от истинны.

Крейсера плохи только если вы идете в синтетиков, или геншталь, или маш.разум, или ген.эволюция.

Во время тестов, эта группа показала хорошие результаты, как против маленьких кораблей, так и против больших (включая линкоров с титаном). Ваших 25 крейсеров + 50 эсминцев (200 вместимость), разнесут вражеских: титан + 17 линкоров + 60 корветов (200 вместимость).

Уязвимости данной группы остались прежними:

1. рой плазмо+авто-пушечных корветов, где адмирал и все политики не на уворот а на урон и скорострельность (если будут заточены под уворот, вы разобьете и рой корветов).

2. линкоры, у которых нету штурмовиков и X пушек (полностью заточены под недальнобойные L пушки, с высоким шансом попадания).

0. как делать плазмо-пушечные корветы я уже писал выше (в эпохе tier-III), так что повторно кидать их скриншот не буду.

Тахионное копье => этот выбор вам подойдет, если вы можете сделать +25% к дальности стрельбы вашим адмиралом либо империей (дальность стрельбы повышают: синтетики / перк «осторожный» / политика «быстрое развертывание»).

Комбо: копье + кин.артиллерия даст самое высокое дпс (если сравнивать с другими X пушками).

Гига пушка => если вы не можете организовать +25-30% к дальности стрельбы, но можете организовать +15-20% (в этом случаю, кинетическую артиллерию нужно заменить на нейтронные пусковые установки).

Против игроков эта модель тоже будет эффективной, так как: штурмовики + X-пушки = ваш дпс будет просто огромным. И если у врага не будет массового пво => вы просто поглотите его флот.

2. Какой адмирал будет лучшим? дальность, скорострельность, урон (увороты нам не нужны).

Уязвим против пво-флотов (блокируют штурмовиков)
Уязвим против уворот корветов/эсминцев (блокируют ввесь эффект от X/L), но по ним продолжат попадать штурмовики и очень хорошо будут дамажить.

Если у врага будет одновременно ПВО + Уворот Флот => ваша эффективность будет крайне низкой и слабой.

Чтобы с этим бороться, нужно:

1. Какого адмирала брать? Однозначно на дальность стрельбы. Чем больше, тем лучше. С дальнобойными адмиралами, этот флот показал самую высокую эффективность, во время тестирований. Я советую поднять дальность стрельбы адмиралом/империей до +30/40%.

Но, не трогайте модуль! Должна быть «линия», а не «артиллерия».

4. шаблон на пво-плазмо-пушечные корветы я уже описал и кинул скриншот, в разделе про корветы.

5. зачем нужны штурмовики в таком малом количестве?

Данная модель, является универсальной (ничем не контрится). Вы одинаково хорошо встретите и рой корветов (200 штук), и рой уворот эсминцев, и штурмовиков, и линкоров/титанов с X/L.

Так что, сами решайте, что вам важнее. Сейвить линкоров и не терять 1-2 корабля, во время стычек с 30+к ИИ, но быть уязвимыми против пво+уворот (которые смогут вас разгромить). Либо не иметь уязвимостей против игроков, но ваши линкоры будут чаще теряться на 1-2 больше, от множественных стычек с большими группировками ИИ.

Я всевозможные комбинации X/L тестировал по 3 раза. Именно такое комбо, дает самый высокий эффект.

Против тучи корветов, советую переделаться под анти-корвет линкоры.

1. Все модули заточены под успешное попадание и уничтожение мелких целей, с уворотом 90%.

2. Почему нету M-Гаусов и М-Плазмометов? А потому что они будут часто мазать по 90% уворота.

3. Какого адмирала брать? ==> Однозначно на дальность стрельбы. В противном случаю ваши авто-пушки будут крайне часто простаивать.

Авто-пушки, Плазмометы, Кинетическая Артиллерия, Нейтронная Установка, Космическая Торпеда.

3. Обращайте внимание на типы кораблей и на их вооружение. Вся суть моего гайда по кораблям, чтобы вы знали что чем убивается. Понимая, что сильнее => имея 65к мощи вы будете легко уничтожать противников, у которых 105к мощи.

4. Если вы играете с модами, не забывайте что многие моды ломают баланс.

Как пример, наведу один из популярных модов для казуальщиков: NSC2.

И имея 10 крейсеров, вы будете всегда побеждать у 20 крейсеров (у которых такое же вооружение и броня), только за счет схем абуза с мода.

А мод Gigastructural Engineering с боевыми планетами, у которых пушек будет больше чем у вас кораблей, это отдельный разговор про баланс (ведь ни ИИ, ни Кризис, это 100% строить не будут).

Так что: если у вас есть моды что влияют на модули кораблей + политики + перки адмиралов => этот гайд станет полностью бесполезным, так как весь баланс в игре будет нарушен.

6. Эпоха технологий Tier-IV, это как раз то место, где уже ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно позаботиться про продолжительность жизни вашего адмирала. Либо бессмертие, либо хотя бы +100 лет к продолжительности жизни.

Адмирал 8-10 уровня усилит ваш флот за одну секунду на +30%.

В 5й эпохе вы будете полностью заняты:

наращиванием числа кораблей
наращиванием объемов производства сплавов
финальной отстройкой мега-сооружений

Если в вашем флоте нету крейсеров / линкоров, то я НЕ СОВЕТУЮ использовать титанов (все вражеские X/L наведутся на вашего титана и его уработают со старта боя).

Но, если вы используете крейсера/линкоры => Титан будет ОЧЕНЬ полезным дополнением к вашему флоту, так как его «Аура» будет действовать сразу на все ваши, или сразу на все вражеские, корабли.

2 Титана под защитный шаблон.
И по ОДНОМУ Титану на 2 наступательных шаблона.

Это позволит вам сделать сразу несколько аур, во время боя.

Защитные Ауры Титанов действуют за той же системой, как бафы Адмирала: они действуют ТОЛЬКо на корабли, к которым приписан Титан, как часть группы. Если вы введете 2 флота в систему, то защитная аура с первой группы не будет действовать на вторую.

Наступательные Ауры действуют на ВСЕХ врагов в системе.

Если у нас 2 группы по 200 вместимости, то идеально будет сделать следующее:

По 1 Титану привязать к каждой группе, и дать им защитную Ауру под ваш выбор.

Остальных 2 Титана (в начале Tier5 вы сможете построить только 3-4 титана), сделать соло кораблями, как сопровождение первых 2х наших групп, с наступательными Аурами.

И когда начнется бой, вражеская армада будет сразу под 2мя дебафающими Аурами. А наши 2 группы кораблей, будут под одной и той же защитной аурой, но от разных 2х Титанов (так как их ауры не передаются в другие свои группы).

Советую настраивать ауры в начале каждой войны, под текущих противников.

эти 2 ауры я советую использовать ОДНОВРЕМЕННО, двумя соло Титанами, которые будут сопровождать наш флот.

Соло Титанам (с наступательными аурами) я крайне советую выдать адмиралов с перком «хитрец», чтобы они прыгнули подальше, когда концентрация огня по ним, станет сильно большой и их ХП просядет ниже 50%.

По поводу использования Джагера, тут и так всё понятно, и нету смысла что то гайдить)

Просто вкратце упомяну, зачем его вообще строят.

Зачем нужен джаггернаут:

Во всём остальном, Джагер ведет себя как обычный Титан-соло, что не может быть в группе флота, но может сопровождать ваш флот.

Если вам выпал такой-то Кризис, смотрите на его силу и на его защиту и просто переделайте свои корабли на контр-версию.

Сколько не толчи носом, всеравно спорят. Может видео посмотрят, и так дойдет.

Смотрим как флот LLLLLLLLLL воюет с флотом 15 линкоров и 45 корветов => ни одного выстрела по корветам, пока был жив хоть один вражеский линкор. Я даже специально нажал паузу и прокрутил по всем корветам, чтобы было видно что ни одной царапины, и все L-пушки стреляли ТОЛЬКО по L.

Если даже после этого видоса кто то СНОВа начнет спорить про L-пушки => зарежу на месте :-Р.

Серьезно? Вы хорошо подумали, перед такой фразой?

Корветы тащат только против X/L (которые плохо по ним попадают). Но, ВООБЩЕ не тащат, против других пушек.

50% авто-пушек, 50% плазмо-пушек ==> опа опа опа, убилась об линкоры (смотрим видео).

33на33на33 ракетный флот. Не получилось у плазм, может у ракет получится? опа опа опа.. убились корветы об линкоров (смотрим видео).

может проблема этих линкоров штурмовики? Давайте их законтрим? ПВО корвет туча (плазмы/авто-пушки/пво). Опа опа опа. Угадайте, кто убился об линкоров? Ответ увидите в видео))

Корветы (все виды корветов) убьются об них. Но пожалейте мое время.

Далее я делал видео по кристаллической обшивке, но греб.аный бесплатный бандикам обрезал на 10и минутах. Буду делать заново. А пока, заценивайте первую часть.

Продолжаем предыдущую тему.

Сегодня я окончательно дотестил другие вопросы.

Но, я пытался понять, зачем ее разработчики вообще ввели в игру, какое преимущество? Не играть же только роем, ради обшивки))

Чтобы не было воплей НЕЛЬЗЯ ОТКАЗЫВАТЬСЯ ОТ ЩИТОВ тебя ЗАКОНТРЯТ))

Я сделал видео.. Дабы избежать таких воплей со старта))) Если отказаться от щитов вообще и поставить броню + обшивку, ваш корветный флот будет тащить против плазмометов (у которых +100% урон по броне и +50% урон по обшивке) => плазмометы проиграют, ЧТОБЫ плазмометы НЕ ВЗЯЛИ (смотри видео).

Обшивка тащит только против X/L дезинтеграторов, против штурмовиков и против L лазеров.

Зато)) Провел 10+ часов в тестах кристалл.обшивки и теперь уже абсолютно знаю, что она из себя представляет и какие модули на нее лучше менять.

И вот, я дополз до «текущей» финальной части, споров. И по быстрому разберу еще 2 утверждения.

Елки. Когда человек вообще не вникает в суть и начинает молоть что попало, отталкиваясь только от ДПС, я даже не знаю, как с такими людьми спорить и что-то рассказывать.

Почему я написал что дезинтегратор будет лучше в паре с ракетами?

Отталкиваясь от моих наблюдений, я и предложил дезинтегратор + ракеты, как САМЫЙ эффективный вариант РАКЕТНОГО флота, против любителей щитов.

Но нет. Всеравно мне доказывают что авто-пушка ВСЕГА будет лучше и с ракетами)))

Ракетный флот может полностью игнорить щиты, вот потому я и предложил в гайде дезинтегратор.


После таких фраз от новичков, у меня только одна поза: Рука-Лицо.
Я не с потолка беру мои фразы. Каждая моя фраза это результат ТЕСТИРОВАНИЯ.

В гайде я написал что Станция Tier I легко может отбиться от 30 корветов игрока.
Но, после криков из комментариев, что ангары тащат ТОЛЬКО ПОТОМУ что нету ПВО.

Мне пришлось ЗАНОВО воссоздать тест, и на этот раз с ЗАПИСЬЮ. С любовью. Для вас всех.

Все до единого => 40 корветов с ПВО. И против них ВСЕГО ТО 4 платформы + базовая ангарная станция (tier 1).

А вот и моя запись.

Главный упор «крепких» границ лучше сделать на Станции.

Достаточно поставить 2 ангара на станцию, и около нее: 4 платформы HH (штурмовики).

30 кораблей ИИ будут по силе как 45 кораблей игрока (с таким же оборудованием).

После того, как все нормально разовьются до Tier-II, крайне желательно улучшить станцию под текущую эпоху.

Звездный Бастион с 4ма пушечными батареями
6 ангарных станций
компьютер для связи с целью

Полная непробиваемость, для флотов Tier-II.

Напомню, что тестировалось 6 платформ. Если сделать по максимуму (9), то вы поглотите еще больше вражеских кораблей.

И само собой, оценивая флот ИИ не забываем множить число кораблей на 1.5, чтобы понять реальную угрозу.

Может быть просто доступна, если ваш тип правления: НЕ демократия / НЕ машины / НЕ общий разум.

Всё, что я распишу дальше, это комбо:

1. оффициальное вики, раздел про правительства:
https://stellaris.paradoxwikis.com/Government
2. мои эксперименты

P.S.S.S.: чтобы не допустить такого «просачивания» безработных, вы можете нанять не 4, а 8 генералов и всем назначить планеты/флоты. Это еще в 2 раза уменьшит шансы безработных лидеров, просочится в список кандидатов на лидера империи.

Вы можете разделить транспортный флот на сколько угодно флотов, по 1 кораблику (чтобы было место, куда назначить генералов).

С таким подходом, у меня всегда выпадала «защитная программа» за 1-2 попытки выборов. Правда может именно к тебе, великий рендом и повернется задом))

Заодно, вы можете себе подтасовать и любую другую программу. Просто посмотрите на вики (ссылку я уже кинул выше), что на что влияет, и при каких условиях появляется.

А вот на этом моменте, стопорятся и ИИ империи и игроки (благодаря прямоте рук разработчиков).

Если вы изучите лазеры 4го уровня, либо щиты 4го уровня, а у вас (на момент изучения) не будет 100-200 нужного редкого ресурса на складе ==> ваш авто-планировщик забьет болта на авто-улучшения (подумает, раз нету ресурса, значит улучшать ничего не будем).

Вот по этой причине мы и встречаем очень часто противников: линкоры с 5й броней)) но с 3ми щитами и дезинтеграторами 1го уровня.

А то ваш союзник с ОЧЕНЬ БОЛЬШИМ ШАНСОМ будет инвалидом с щитами/оружием tier-II, когда у него уже будут изучены технологии Tier-iV.

А если вы играете на Адмирале, то это ЕЩЕ АКТУАЛЬНЕЙ для ваших вассалов (из-за огромных бонусов ко всему, на адмирале).

На скриншоте: Пример Ослабленной Станции.

Либо ждать пару часов, пока выпадет и изучится + апнется «Звездная Цитадель», рискуя получить атаку по подкошенной станции, именно в это время.

Даже если у вас будет добыча +30 ко всем редким ресурсам. Во время завершения улучшения станции, НА СКЛАДЕ должно ВСЁ БЫТЬ. Иначе, вы получите инвалид-станцию, даже с огромной добычей, всех ресурсов.

Поэтому => НЕ ДОПУСКАЕМ СЛЕДУЮЩУЮ СИТУАЦИЮ:

НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО иметь добывающие системы.

Покупаем:
100 кристалов
100 пылинок
200 газов

Данная эпоха технологий, является самой сложной и самой опасной для игроков, которые закрывают свои границы станциями.

Во время Tier III: появляются и могут быть массово использованы: «Протонные Установки» и «Кинетическая Артиллерия», которые лупят за пол системы и практически всегда попадают по платформам и по главной Станции.

Строим платформы по максимуму (увеличиваем до 14 пока не улучшим станцию, и до 17, когда у нас будет Звездная Крепость).

17 платформ это против ОГРОМНОГО флота противника. Со старта Tier-III, такого флота ни у кого не будет, и можно не спешить + строить по возможности, в течении часа-двух.

Что же, до модулей станции, то самым эффективным вариантом будет:

В каких случаях нужна станция слежения?

Ваша станция отобьется и так, от «любого» расклада вражеских войск.

Станция слежения нужна для того, что если вы увидите 60-120 корветов, либо кучу эсминцев БЕЗ пво (например LM) за 3-4 системы от вас. Вам будет нужно всего 1 минута, чтобы переделать все свои платформы до ангарных.

Если у врага будут ПВО-корветы, это ни на что не влияет. Ангарная версия платформ всеравно будет лучше. Но если у врага будут LPP эсминцы (протонки+кин.батареи+пво), тогда ангары лучше НЕ ставить и оставляем L/L.

Итак, подводим итоги тестирований.

Сборка, что отбивалась от различных видов вражеских флотилий:

Программу «защита границ» я не активировал, чтобы оценить возможности станции, если вы играете за правительства, где нельзя подтасовать себе эту программу.

Так что, все тесты были БЕЗ этой программы (а с нею, ваш деф станет еще злее на +20%).

Но если эсминцев будет 60, то станция может проиграть, и уже нужна «защитная программа», чтобы не быть зависимым от рендома.

Кроме того! ПВО вашего отвлечения может каждых 0.5 сек запускать проверку побитых вражеских крейсеров: «убегать или не убегать».

Сила вашей базы против противников с мощными X/L-пушками вырастет на +25%. Если сама по себе ваша база может отбиться от 24 крейсеров (100), то с помощью этого отвлечения, вы сможете легко отбиться от 30 крейсеров (124).

Но если флота будут не 80-130, а 140+ (эпоха Tier-IV), то наша станция может уже пасть. Так что, не засиживаемся в развитию, и улучшаем научки + переходим в Tier-IV.

+ я всеравно таки рекомендую «защитную программу». Она нехило меняет результаты)

Чтобы продолжить быть «не по зубам» и для флотов на 200-300, мы должны как можно быстрее апнуть станцию до «Цитадели» и начать строить Ионные Пушки (которые заберут на тот свет, любую попытку противника уйти в L-корабли).

Но, как строиться и отбиваться во время Tier-IV, это уже отдельная тема (допишу ниже, когда закончу тестирование).

И вот, я дошел до финальной стадии «дефа станциями» => Когда, у всех (кто дожил), уже есть ВСЁ.

Я не буду упоминать ранний Tier-IV, когда только появляются линкоры и у всех флоты 120-140.
Все тесты делались сразу по поздней стадии эпохи технологий Tier IV:

у всех флоты на 200 вместимости
+
есть Титаны

В каких случаях нужна станция слежения:

Если увидим за 4 системы, что сосед летит с тучей корветов (без пво):
меняем на оставшихся 4х платформах: L/L на H/H (штурмовики).

Если же сосед приведет тучу пво-корветов:
меняем L/L на SSSS+MM (4 авто-пушки + 2 M-Гамма-Лазера)

+ тоже самое про замену щитов на броню.

При чем, у нас будет ПОЛНАЯ универсальность (никто и ничем не сможет законтрить нашу станцию).


Анти-Крупняк Группа:
(17 линкоров (XLLLL+линия) + Титан (авианосец + любая дебаф аура) + 48 корветов сопровождения.

Классик Группа:
(17 линкоров (XSSPPHHL+авианосец) + Титан (авианосец + любая дебаф аура) + 48 корветов сопровождения.

Псионик Баланс Группа:
23 крейсера (либо на LLMM + линия, либо на LHM + авианосцы) + 46 эсминцев.

Рой пво-корветов (200 штук):
Дпс корветов стает еще меньше, и станция побеждает еще уверенней.

Так что, можно смело подвести итог: Станции могут быть непробиваемы во время Tier-I, Tier-II, Tier-III, Tier-IV. Но дальше, роль «стены» они уже не играют, и смогут только «изматывать» огромные флоты, ваншотами от своих ионных пушек.

Но в 5й эпохе, вам всеравно придется строить огромный флот.

(на экономических станциях, 4 платформы можно строить пустыми, они нужны только как отвлечение для T-Луча, вражеских титанов. Но ионные пушки нужно строить по максу с защитой: 4-5 щитов и 1-2 брони)

Источник

Видео

Поделиться или сохранить к себе:
Технологии | AltArena.ru
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных, принимаю Политику конфиденциальности и условия Пользовательского соглашения.