Язык си звуковой сигнал + видео обзор

Сигналы на языке Си

Предварительное условие: системный вызов Fork, системный вызов Wait
Сигнал — это сгенерированное программным обеспечением прерывание, которое ОС посылает процессу из-за того, что когда пользователь нажимает Ctrl-C или другой процесс, что-то говорит этому процессу.
Есть фиксированный набор сигналов, которые могут быть отправлены процессу. Сигнал обозначается целыми числами.
Номер сигнала имеет символические названия. Например, SIGCHLD — это номер сигнала, отправленного родительскому процессу, когда дочерний процесс завершается.
Примеры:

Структуры ОС для сигналов

Пример :
В приведенном ниже примере сигнал SIGINT (= 2) заблокирован и сигналы не ожидают.

Язык си звуковой сигнал

Сигнал отправляется процессу, устанавливающему соответствующий бит в целом числе ожидающих сигналов для процесса. Каждый раз, когда ОС выбирает процесс для запуска на процессоре, проверяются ожидающие и заблокированные целые числа. Если нет ожидающих сигналов, процесс перезапускается в обычном режиме и продолжает выполнение по следующей инструкции.

Если ожидается 1 или более сигналов, но каждый из них заблокирован, процесс также возобновляется нормально, но сигналы все еще помечены как ожидающие. Если 1 или более сигналов ожидают и НЕ заблокированы, ОС выполняет процедуры в коде процесса для обработки сигналов.

Обработчики сигналов по умолчанию

Есть несколько стандартных обработчиков сигналов. Каждый сигнал связан с одной из этих стандартных обработчиков. Различные процедуры-обработчики по умолчанию обычно выполняют одно из следующих действий:

// Программа CPP для иллюстрации
// обработчик сигналов по умолчанию
#include
#include

signal (SIGINT, handle_sigint);

printf (“hello world\n”);

Вывод: Распечатать привет миру бесконечное количество раз. Если пользователь нажимает ctrl-c, чтобы завершить процесс из-за отправленного сигнала SIGINT и его обработчика по умолчанию, чтобы завершить процесс.

Определяемые пользователем обработчики сигналов

Процесс может заменить обработчик сигналов по умолчанию для почти всех сигналов (но не SIGKILL) собственной функцией обработчика пользователя.
Функция обработчика сигнала может иметь любое имя, но должна иметь тип возврата void и иметь один параметр int.
Пример: вы можете выбрать имя sigchld_handler для обработчика сигнала для сигнала SIGCHLD (завершение дочернего процесса). Тогда декларация будет:

Когда обработчик сигнала выполняется, переданный ему параметр является номером сигнала. Программист может использовать одну и ту же функцию обработчика сигналов для обработки нескольких сигналов. В этом случае обработчик должен будет проверить параметр, чтобы увидеть, какой сигнал был отправлен. С другой стороны, если функция обработчика сигнала обрабатывает только один сигнал, нет необходимости беспокоиться о проверке параметра, поскольку это всегда будет этот номер сигнала.

// Программа CPP для иллюстрации
// Пользовательский обработчик сигнала
#include
#include

// Обработчик для SIGINT, вызванный
// Ctrl-C на клавиатуре

void handle_sigint( int sig)

signal (SIGINT, handle_sigint);

Отправка сигналов через kill ()

Мы можем отправить сигнал, используя kill () для процесса.

Вопросов

1. Каков вывод следующей программы?

#include
#include
#include

psignal(WTERMSIG(stat), «Child term due to» );

2. Каков вывод следующей программы?

#include
#include
#include

void handler( int sig)

signal (SIGCHLD, handler);

3. Рассмотрим следующий код. Какой выход?

#include
#include
#include
pid_t pid;

void handler1( int sig)

/ * Сбрасывает напечатанную строку в стандартный вывод * /

void handler2( int sig)

signal (SIGUSR1, handler1);

signal (SIGUSR1, handler2);

if ((p = wait(&status)) > 0)

Пожалуйста, пишите комментарии, если вы обнаружите что-то неправильное, или вы хотите поделиться дополнительной информацией по обсуждаемой выше теме.

Источник

Boost Signals — сигналы и слоты для C++

Язык си звуковой сигнал

О чем эта статья

Сегодня я расскажу про библиотеку Boost Signals — про сигналы, слоты, соединения, и как их использовать.

Сигнал — это тип данных, который может хранить в себе несколько функций обратного вызова, и вызывать их.
Слот — это, соответственно, и есть подсоединяемые к сигналу функции.
Как уже было сказано, к одному сигналу можно подключить несколько функции, и при вызове сигнала, подключенные функции вызываются в порядке их подключения.
Похожую систему иногда называют событийной, тогда сигналы — это события, а слоты — это подписанные на определенные события обработчики.

Простой пример

Допустим, мы делаем UI для игры. У нас в игре будет много кнопок, и каждая кнопка по нажатию будет выполнять определенные действия. И хотелось бы при этом, чтобы все кнопки принадлежали одному типу Button — то есть требуется отделить кнопку от выполняемого по нажатию на нее кода. Как раз для такого разделения и нужны сигналы.

Объявляется сигнал очень просто. Объявим его как член класса:

Здесь мы создаем сигнал, который не принимает параметров и не возвращает значения.
Теперь мы можем подключить к этому сигналу слот. Проще всего в качестве слота использовать функцию:

Кроме функции, можно подключить также функциональный объект:

Иногда, если кода очень мало, удобнее писать анонимную функцию и сразу же ее подключать:

Если необходимо вызвать метод объекта — его тоже можно подключить, воспользовавшись синтаксисом boost::bind:

Про Boost Bind я, вероятно, напишу отдельную статью.
Таким образом, мы подключили к сигналу сразу несколько слотов. Для того, чтобы «послать» сигнал, следует вызвать оператор скобки () для сигнала:

При этом слоты будут вызваны в порядке их подключения. В нашем случае вывод будет таким:

FunctionSlot called
FunctionObjectSlot called
Anonymous function is called
MethodSlot is called

Сигналы с параметрами

Сигналы могут содержать параметры. Вот пример объявления слота, который содержит параметры:

В этом случае, очевидно, и функции должны быть с параметрами:

Сигналы, возвращающие объекты

Сигналы могут возвращать объекты. С этим связана одна тонкость — если вызвано несколько слотов, то ведь, в сущности, возвращается несколько объектов, не так ли? Но сигнал, в свою очередь, может вернуть только один объект. По умолчанию сигнал возвращает объект, который был получен от последнего слота. Однако, мы можем передать в сигнал свой собственный «агрегатор», который скомпонует возвращенные объекты в одно.

Я, конечно, не встречал ситуации, когда мне требуется возвращать значения от сигнала, ну да ладно. Предположим, в нашем случае сигнал вызывает слоты, которые возвращают строки, а сигнал должен вернуть строку, склеенную из этих строк.
Пишется такой агрегатор просто — нужно создать структуру с шаблонных оператором «скобки», принимающим в качестве параметров итераторы:

Отключение сигналов

Для того, чтобы отключить все сигналы от слота, следует вызвать метод disconnect_all_slots.
Для того, чтобы управлять отдельным слотом, придется при подключении слота создавать отдельный объект типа boost::connection.
Примеры:

Порядок вызова сигналов

Не знаю, когда это может пригодиться, но при подключении слотов можно указать порядок вызова:

Заключение

Сигналы и слоты очень удобны в том случае, когда нужно уменьшить связность различных объектов. Раньше, чтобы вызывать одни объекты из других, я передавал указатели на одни объекты в другие объекты, и это вызывало циклические ссылки и превращало мой код в кашу. Теперь я использую сигналы, которые позволяют протянуть тонкие «мостики» между независимыми объектами, и это здорово уменьшило связность моего кода. Используйте сигналы и слоты на здоровье!

Источник

Простейший вывод звука с помощью библиотеки Audiere

Приветствую! Данная заметка ориентирована на начинающих программистов, самых, что ни на есть новичков. Она о простой библиотеке Audiere. Если вы когда-то хотели вывести звук просто и быстро, то Audiere вам скорее всего понравится!

Для начала расскажу немного о том, что это:

Audiere — это высокоуровневый аудио-API с открытым исходным кодом под лицензией LGPL. Его можно использовать во множестве языков, включая Java, C++, Python, Delphi и др. Разрешается использовать в коммерческих приложениях свободным образом, если исходный код не будет затронут (подробности в документации к библиотеке).

Подготовимся к реализации простейшего примера на C++:

И напоследок, программа по-интереснее: сделаем примитивный музыкальный инструмент!

В этот раз мы будем пользоваться методом «getch()». Его отличие в том, что он работает также, как «getche()», но не отображает введенные символы. Но вдруг у вас получилась интересная мелодия и нужно посмотреть, что вы нажимали?: можно использовать и «getche()», а можно и в массив записывать с «getch()». Я намеренно не усложняю текст для новичков, чтобы не скрывать простоту кода, поэтому проверку на ошибки и всё остальное вы можете дописать сами.

Исходный код музыкального инструмента:

Файлы *.wav для этого проекта можно скачать здесь. Распакуйте их в папку с исходным кодом.

В «conio.h» есть хорошая альтернатива методу «cin>>» — это «getche()». «getche()» не дожидается ввода команды «Enter», а присваивает значение переменной сразу после нажатия клавиши:

Но как видишь ты сможешь нажать на клавишу лишь однажды, поэтому этот метод лучше использовать для массивов в циклах:

А теперь, почему в коде «getche()» стоит так одиноко и не присваивается никакой переменной: нам это не нужно. Нужно лишь дождаться нажатия любой клавиши, после чего программа завершится.

С помощью «setlocale(0, „Russian“);» устанавливается поддержка вывода русского текста в консоль (но не ввода).

Следующие две строки будут понятнее после более продолжительного знакомства с C++, например, по книге

Герберт Шилдт — «Полный справочник по C++»

Поскольку «sound» у нас — это указатель, то методы для него будут выполняться с помощью оператора стрелочки «->», а не точки; как могло бы быть: «sound.play()». Этому, в вышеупомянутой книге, посвящена глава «Указатели».

Комментарий к конструкции «if else»:

Для всех следующих проверок мы использовали «else if», что даёт прирост скорости для программы, потому что после проверки каждого значения и его соответствия нажатой клавишы — остальные опреаторы else if выполнены не будут. Если бы мы записали:

то несмотря, на нажатую, например, клавишу ‘q’ — все остальные условия всё равно бы проверялись, что в данном случае бессмысленно.

Желаю успеха в обучении!

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Читают сейчас

Редакторский дайджест

Присылаем лучшие статьи раз в месяц

Скоро на этот адрес придет письмо. Подтвердите подписку, если всё в силе.

Похожие публикации

Эксперт: Хакеры могут использовать Web Audio API для снятия цифрового отпечатка

Концепции, лежащие в основе Web Audio API

Генератор музыки. Web Audio API. Опыт новичка

Средняя зарплата в IT

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Минуточку внимания

Комментарии 22

Язык си звуковой сигнал

Язык си звуковой сигнал

Язык си звуковой сигнал

У меня есть почему-то стойкое ощущение что подобная статья не совсем для Хабра…

Вопрос к автору, раз уж вы решили в цикле проверять нажатие клавиш, то почему у вас прописано:

Статья подается как учебный материал, но учит не очень хорошему стилю.

А вообще я бы посоветовал использовать switch в подобных случаях.

Еще мне кажется у вас ошибка в коде:

Вы создаете массив на 30 элементов, но вот счетчик у вас почему-то до 100.

P.S. Интересно, кто-нибудь догадается на Хабр написать статью про написание HelloWord на С++…

Еще один вопрос автору, зачем делать вот это:

если честно, не совсем понятна логика сего действа. В современном мире есть IDE, которые не позволяют подключить библиотеку к проекту и надо все используемые библиотеки и заголовочные файлы копировать туда, где расположены файлы стандартной библиотеки?

Ну как бы выразиться поточнее…
Дело не в том, очевидные это вещи или нет. Дело в том, что вы учите не совсем правильному подходу. Я не против как таковых статей для новичков, я против того, чтобы этих новичков учили неправильным вещам. Переучивать их потом выходит дороже, чем учить с нуля.

И если вы позиционируете статью как учебную, тогда вам вопрос от новичка, где человек должен искать у себя на ПК папку с компилятором? Вы ведь не показываете пример работы в какой-то конкретной среде, я могу использовать VisualStudio, могу использовать связку Qt+MinGW и т.д.
Так как новички обычно не устанавливают компилятор вручную, а ставят сразу какую-нибудь IDE, мне лично кажется что процесс поиска папки, где расположены стандартные библиотеки компилятора, будет для них не совсем тривиальным, и скорее всего они полезут в Гугл. А если они полезут в Гугл, зачем нужна ваша статья?

Мало того, что в самом коде есть ошибки, так и в ней нет каких-то особенностей, относящихся конкретно к Audiere, поменяй имя библиотеки с Audiere на любое другое имя и 80% статьи останется без изменений.

Хочу выразить одну мысль, хотелось бы узнать Ваше видение.

Хабрахабр имеет возможность оставлять комментарии проверенных пользователей, которые, по-видимому по логике здесь уже находятся с чёткой целью — совершенствовать способности. Из рационального подхода и всем искренним желанием своего сердца, я всё же, надеюсь, что мы не будем учитывать некоторый процент самоутверждения среди пользователей, когда мы занимаемся бессмысленными обсуждениями или мыслями, без которых можно обойтись.

Теперь после предисловия, сама мысль: я думаю, вернее будет использовать статьи, как предмет потенциально незаконченный (иначе бы здесь не было возможности редактирования), а как предмет с редакцией. Я думаю, комментарии под статьёй в первую очередь должны быть направлены на пополнение статьи, обогащение её опытом каждого. В конце концов, нет более правильного способа сделать что-то хорошо, кроме как улучшить, то что сделано недостаточно хорошо. Есть редкие случаи когда не следует улучшать то, что не способно заработать — но это чаще всего уже определено в момент создания. Если бы мы, как люди, направившие общее устремление к движению к гипотетической, но силой важной — к истине, и были ювелирами мысли, то я думаю многие предметы, включая подобные статьи стали бы гораздо эффективнее. И у меня к Вам вопрос, я уверен, что когда-то Вы сталкивались с резким отношением к своим мысленным рассуждениям. Чаще всего критическое отношение имеет ключ «Нет, это не нужно.». Вы наверно задумывались, что созиданием можно было бы сделать куда больше, чем пресекать даже попытки что-то изложить. Мне нравится пример некоторых русских классических литературных критиков: в их критических статьях они не рубили с плеча рассматривая рассказы и их авторов, а были глубоко вовлечены в их становление и движение к усовершенствованию, были соучаствовавшими в их достижении мастерства.

В послесловии Вас хотел бы поблагодарить за критические дополнения. Думаю, (нам ведь есть чему учиться ) нам нужно немножко менять отношение от критических оценок, всё-таки это не работает и не помогает.

Думаю здесь ключевая ошибка в концепции, что что-то принадлежит мне или ему, у меня есть глубокое убеждение, что переход во всеобщее достояние имеет в перспективе более полную свободу для совершенства и пользы для человечества, нежели желание иметь собственность. Но это я лишь предполагаю, ошибается всякий. Мне кажется, что в вики это довольно глубокая идея обобщения всеобщего опыта. По поводу бардака — думаю есть вероятность, что нынешний вариант это не менее хаотичное и разбросанное качество организации статей. Та статья, которая была написана несколько лет назад и уже устарела — больше уже не перепишется, не обновится, не исправится. Всё-таки во всём должны существовать формы, если бы их не было, то, например музыка была бы лишь чередованием несвязности. Также и научный и публицистический материал должен быть организован в формы, например энциклопедии. Есть возможности обновлять, совершенстовать форму — и энциклопедия в этом тоже ещё может измениться. Но у энциклопедичности есть минус несомненный — данная форма лишает индивидуальности, соответственно статьи бы здесь потеряли налёт человеческого обличия.

Получается, что подобие «гонзо-журналистики» — добавляет приятный оттенок живой истории или рассказа, в ущерб энциклопедичности; а энциклопедичность, имея наиболее совершенную форму в передаче фактической информации, становится холодным бездушным текстом. Выходит, что подобные статьи, как у меня, и лишенные энциклопедичности — это тот возможный процент, где у этой концепции имеются минусы и позволяют появляться определенному проценту незавершенных статей.
В конце концов, в корне лежит простое человеческое желание чем-то поделиться, радостью творчества или открытия. Когда-то мне очень хотелось бы даже подобной статьи, но её не было. Статьи ориентированные на новичков часто переполнены излишками иной информации, хотя несомненно нужной в перспективе. И когда ты всего лишь хочешь сделать винт для самолёта, тебе рассказывают как построить весь самолёт. И таким образом статьи в которых указаны мельчайшие нюансы, вызывают перегрузку информацией и замедляют процесс обучения. Я однажды пробовал читать Кантора и его теорию множеств — и конечно же из этого ничего не вышло. Обучающийся, если он на самом деле учится — обучится, и отточит всё что нужно. У меня есть мысль, что так часто упоминающееся заучивание плохого стиля кода или иных механических повторений — свойственно тем, кто в сути и не обучается, а лишь подстраивается под выполнение определенных требований. Человек, цель которого решить задачу и получить за неё хорошую оценку (не вылететь с работы) — никогда не задумается ни о каком стиле, или лучшем алгоритме. В таком смысле, под редакцией статьи я лишь подразумевал желание человека учиться, принимать свои ошибки, перестать подпитывать собственное самоутверждение; а со стороны иных людей — желание помочь, а не изобличить, действие — а не оценочная критика, перестать относиться друг к другу в соревновательной концепции и не давать ход ко взаимному унижению. Вся эта система собственничества и самоутверждения в социуме ведет лишь к деградации моральных аспектов человека, людям недостаёт простоты, равнодушие и отношение друг к другу как к лишь безжизненным механизмам усиливается, мы резко настроены против друг друга и скпетицизм используем не для движения к чему-то наиболее верному, а на самом деле для того, чтобы нас не пошатнули. Мне бы хотелось, чтобы люди помогали друг другу, учит всегда лишь собственный пример. Один строитель видит камень у основания непрочный — и меняет его, а не ищет виноватых показывая как сейчас рухнет дом. Он показывает как его сохранить. Всё же я думаю есть, что можно ещё улучшить в наших способах делиться информацией в интернете и обучаться, многое работает не достаточно хорошо и это можно менять.

Возьмем даже текущую статью, первоначально в переборе нажатых кнопок было использованы условия if. Я сказал, что в данном случае, если уж так хочется использовать if, стоит использовать else if. Но, я также по прежнему считаю, что в данном случае необходимо использовать switch. Будем править статью еще раз?
А придет другой, и скажет, что ему else if привычнее. Что будем делать? На каждую статью назначать редактора, который будет выбирать наиболее правильное, с его точки зрения, решение? На вики ведь так и происходит, статьи правятся редакторами.
Мне кажется идея несколько утопическая.

Источник

Частота звука

Частоту звука можно установить при помощи другого устройства, называемого «Программируемым интервальным таймером 8253«. Этот контроллер в числе прочего определяет, сколько импульсов в секунду следует послать на громкоговоритель. Устройство 8253 вырабатывает базовую частоту 1,190,000 Гц, которая значительно выше граничной частоты восприятия звука человеком. Однако мы можем послать на устройство 8253 число для деления этой базовой частоты. Например, если мы направляем туда 5000, то получаем частоту, следования импульсов

1,190,000/5000 = 238 Гц,

которая немного ниже среднего звука си (нота, а не версии более низкого класса рассматриваемого языка). Если мы знаем, какая частота freq нам нужна, можно вычислить требуемый делитель, скажем, так:

Наша функция позволяет сделать это, в связи с чем нам нужно только знать, как подать значение переменной divisor на устройство 8253. Теперь требуется использовать еще два порта.

Первый шаг заключается в установке таймера 8253 в правильный рабочий режим для приема делителя. Это достигается посылкой значения 182 (0?В6 в шестнадцатеричном коде) через порт 67. Как только такая посылка будет выполнена, можно использовать порт 66 для передачи делителя.

Посылка делителя представляет собой несложную задачу. Сам делитель является 16-разрядным числом, но его следует передавать двумя частями. Сначала мы посылаем младший байт, или последние 8 разрядов числа, а затем старший байт, т.е. начальные 8 разрядов числа. В следующей программе мы называем эти части lobyt и hibyt и вычисляем их значения через divisor:

lobyt = divisor % 256;

hibyt = divisor % 256;

Можно также использовать поразрядные операции:

Ниже показана такая функция целиком:

#define TIMERMODE 182 /* код установки таймера в нужный режим */

#define FREQSCALE 119000L /* базовая частота в герцах */

#define TIMESCALE 1230L /* число отсчетов времени в 0,1 с */

#define T_MODEPORT 67 /* порт управляет режимом работы таймера */

#define FREQPORT 66 /* порт регулирует частоту звука*/

#define BEEPPORT 97 /* порт управляет громкоговорителем */

#define ON 97 /* сигнал включения громкоговорителя */

int hibyt, lobyt, port;

long i, count, divisor;

divisor = FREQSCALE/freq; /* масштабирование частоты в единицах таймера */

lobyt = divisor % 256; /* разбивает целое */

hibyt = divisor / 256; /* на два байта */

count = TIMESCALE * time; /* преобразует время в единицы таймера */

outp(T_MODEPORT, TIMERMODE); /* подготавливает таймер к вводу */

outp(FREQPORT, lobyt); /* устанавливает младший байт регистра таймера */

outp(FREQPORT, hibyt); /* устанавливает старший байт регистра таймера */

port = inp(BEEPPORT); /* запоминает состояние порта */

outp(BEEPPORT, ON) /* включает громкоговоритель */

Читайте также

Частота импульсов таймера: HZ

Частота импульсов таймера: HZ Частота системного таймера (частота импульсов, tick rate) программируется при загрузке системы на основании параметра ядра НZ, который определен с помощью директивы препроцессора. Значение параметра HZ отличается для различных поддерживаемых

Настройка звука

Настройка звука Настройку звука на своем компьютере можно производить в соответствующем диалоговом окне Настройки | Основные | Настройка звука (рис. 5.3), предварительно выбрав в левой части окна одноименную команду. В этом окне видно, что можно регулировать громкость от

Качество звука

Качество звука Когда в середине прошлого века американские инженеры создавали Интернет, они не могли даже предположить, что их изобретение будет использоваться для телефонной связи. Они делали компьютерную сеть для университетов, в которой можно было бы обмениваться

Микширование звука

Микширование звука В повседневной жизни звук окружает нас повсюду. Выходя на улицу, вы одновременно слышите шум машин, голоса играющих детей, музыку, доносящуюся из окна неподалеку, и т. д. При этом вы можете спокойно разговаривать с собеседником – посторонние звуки вам

Оцифровка звука

Оцифровка звука Сегодня аналоговая запись и обработка звука окончательно сдала позиции цифровым технологиям. Сейчас аналоговыми устройствами являются только микрофоны, звукосниматели электромузыкальных инструментов и предварительные усилители, иногда микшеры. В них

Сжатие звука

Сжатие звука Формат WAVE достаточно точно сохраняет данные исходного аналогового сигнала, но является очень расточительным в отношении объема, занимаемого информацией. Тем не менее этот формат предпочтителен для первоначальной записи звуковых данных, которые

Микширование звука

Микширование звука Помимо манипуляций со звуковыми клипами в проекте Studio предоставляет набор настроек, часто необходимых для получения качественного звукового сопровождения фильма. Правда, этот набор не слишком велик, если сравнивать его с программами для

Оцифровка звука

Оцифровка звука Чтобы звук перевести в цифровую форму, его надо оцифровать. Оцифровывают аналоговый сигнал путем измерения мгновенных уровней сигнала и последовательной записи этих значений в файл. На рисунке измеряемые значения на исходной кривой отмечены

Запись звука

Оцифровка звука

Оцифровка звука Чтобы звук перевести в цифровую форму, его надо оцифровать. Оцифровывают аналоговый сигнал путем измерения мгновенных уровней сигнала и последовательной записи этих значений в файл. На рисунке измеряемые значения на исходной кривой отмечены

«Захват» звука

«Захват» звука В этом разделе мы познакомимся с тем, как записать звуковой сигнал. Это может быть старая магнитофонная запись, которую вы хотите сохранить, виниловая пластинка из музыкальной коллекции, ваш родной голос. Сюда же отнесем извлечение аудиоданных с

СИНТЕЗИРОВАНИЕ ЗВУКА

СИНТЕЗИРОВАНИЕ ЗВУКА До сих пор, рассматривая заполнение волновой формы сигналом, мы подразумевали получение звуковых сигналов уже записанных или синтезированных кем-то или чем-то. Но есть группа команд редактора, предназначенных именно для генерации (синтеза)

10.5. Как установить параметры звука

10.5. Как установить параметры звука Вы хотите настроить аудиособытия? То есть сопоставить системным событиям, например открытию окна или переключению между окнами, звуковой файл? Тогда откройте апплет Звуки и аудиоустройства. В открывшемся окне можно настроить параметры

Частота ядра

Частота ядра Частота ядра – это показатель, влияющий на скорость выполнения команд процессором. Она не характеризует его быстродействие: в зависимости от конструкции ядра и его наполнения различными аппаратными блоками, ядро за один такт способно выполнять разное

Импорт звука

Импорт звука Ну что ж, теория закончилась. Теперь можно уделить время практике — импортировать что-нибудь. И посмотреть, что из этого получится.Для того чтобы импортировать в документ Flash звуковой файл, достаточно выбрать в подменю Import меню File один из хорошо знакомых нам

Параметры звука

Параметры звука Flash содержит средства для задания характера изменения громкости и панорамирования звука в процессе его воспроизведения. Мы, собственно, уже познакомились с простейшими из них — это раскрывающийся список Effect панели Properties (см. рис. 17.2). Настала пора

Источник

Видео

Синхронизация и сигналы SIGUSR1 и SIGUSR2. Programming C/Linux

Синхронизация и сигналы SIGUSR1 и SIGUSR2. Programming C/Linux

Programming C/Linux (Сигналы и процессы в C/Linux. Многопроцессное программирование.)

Programming C/Linux (Сигналы и процессы в C/Linux. Многопроцессное программирование.)

Звуковые сигналы на РЖД. #звуковыесигналыржд

Звуковые сигналы на РЖД.     #звуковыесигналыржд

СИГНАЛ БУДЕТ ЗВУЧАТЬ ЗАВОРАЖИВАЮЩЕ ЕСЛИ СДЕЛАТЬ ТАК

СИГНАЛ БУДЕТ ЗВУЧАТЬ ЗАВОРАЖИВАЮЩЕ ЕСЛИ СДЕЛАТЬ ТАК

Пользование внешними световыми приборами и звуковыми сигналами

Пользование внешними световыми приборами и звуковыми сигналами

Правильная установка нештатных звуковых сигналов

Правильная установка нештатных звуковых сигналов

Звуковой сигнал. Что внутри. Как работает.

Звуковой сигнал. Что внутри. Как работает.

Двойной электрический звуковой сигнал

Двойной электрический звуковой сигнал

Реанимация звуковых сигналов на Туареге и других VAG !!!

Реанимация звуковых сигналов на Туареге и других VAG !!!

Звуковые сигналы Hella на C-Max.

Звуковые сигналы Hella на C-Max.
Поделиться или сохранить к себе:
Добавить комментарий

Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных, принимаю Политику конфиденциальности и условия Пользовательского соглашения.